Classificazione Giochi
[edit] Una classificazione dei giochi: perché?
Non una, ma tante risposte:
- Perché dalle ricerche che ho fatto non esiste nulla di completo e omnicomprensivo.
- Perché le iniziative che ho trovato come tassonomie generali sui giochi, classificazioni, trattati di teoria dei giochi, articoli su riviste/siti, ecc. sono solo settoriali.
- Perché é divertente costruirla.
- Perché può essere utile per tanti progetti.
Creare una classificazione per un certo ambito è un lavoro assai arduo e spero di riuscirci per dare inizio a nuovi progetti derivati da essa.
Alcune applicazioni possibili sono:
- Database di giochi.
- Motori di ricerca per caratteristiche dei giochi.
- Community di giocatori basati sulle preferenze delle caratteristiche dei giochi.
- Sistemi automatici di confronto/similitudine dei giochi.
- Sistemi di valutazione automatica preferenziale di un gioco (attualmente ci sto lavorando, il progetto è chiamato "Personal Boardgames Autoranking" o PBA).
- Possibilità di sapere le caratteristiche oggettive e soggettive di un gioco con una divisione netta dei due insiemi.
- Per gli autori di giochi, per sapere quanto si avvicina il gioco che stanno creando, ad uno già esistente.
- Stima automatica dell'omogeneità/eterogeneità di una ludoteca.
- Sistema ad intelligenza artificiale per auto-recensioni in mancanza di recensioni umane.
Inoltre immagino che una classificazione come questa non sarà mai completa e dovrà essere sempre aggiornata man mano che nuovi esemplari di giochi vengono concepiti, motivo per cui è attualmente pubblicata in forma di Wiki.
Questa ricerca per me è una sfida personale: in questa pagina è pubblicato il risultato che ho ottenuto fin'ora da solo e con il contributo di altri sostenitori.
[edit] Una proposta di classificazione
Ciò che principalmente mi sono sforzato di ottenere con questo lavoro, è la scomposizione di un gioco in vari fattori (o criteri), ossia tutti quelli che mi sono venuti in mente oltre a quelli che sono riuscito carpire dalla letteratura in materia, dai siti che ne trattano e dai suggerimenti dei giocatori. L'identificazione dei criteri è il lavoro principale della classificazione.
Sono giunto alla conclusione che un modo efficace e comodo di classificare i giochi, è di considerare l'aspetto umano legato alla percezione del gioco (guardandolo, toccandolo, giocandoci, ecc.), e l'aspetto materiale, legato alla fisicità del gioco in sé (di quanti e quali pezzi è composto, ecc.). Queste considerazioni iniziali portano alla prima macro-classificazione:
- fattori fisici, in quanto sono progettati, prodotti e distribuiti e venduti come qualunque altro oggetto
- fattori umani, in quanto sono destinati ad un uso di tipo cognitivo/percettivo/sociale da parte di esseri umani
Li ho divisi quindi in fattori via via più dettagliati.
Il risultato attuale è un albero gerarchico a più livelli che si può comodamente esaminare in una rappresentazione grafica interattiva (allo stesso modo di directory di un filesystem per computer).
Il secondo elemento importante per la classificazione è il concetto di "versione" di un gioco, che interessa principalmente i giochi moderni e rende agevole la classificazione di giochi antichi con molteplici varianti.
Per semplicità si farà riferimento alla sola parola versione includendo anche le varianti, che siano edite o meno.
Ne consegue che tutte le considerazioni sui fattori ruotano intorno ad una particolare versione di un gioco.
[edit] La versione
Ogni gioco che viene classificato con questa metodologia, è relativo ad una particolare versione e soltanto una. Con questa affermazione si vuole concentrare il lettore sul fatto che i valori attribuiti ad ogni fattore, per quel gioco, sono da prendersi in considerazione solo per la versione che sta prendendo in esame.
Per definire meglio il concetto, continuerò la spiegazione con degli esempi.
Il gioco del Monopoli, come lo conosciamo oggi, è stato pubblicato per la prima volta nel 1935 dalla Parker Brothers. Il gioco in realtà è ispirato a The Landlord's Game pubblicato nel 1904 da Elizabeth Magie e ne prende i concetti di base. Negli anni a seguire il 1935, sono state pubblicate almeno 250 edizioni diverse del Monopoli, cambiando il tema, i componenti, variando il regolamento, il nome, ecc.
La domanda ora è: quanti Monopoli esistono? La risposta è: al momento 250 versioni, ma domani già potrebbero essere 251, senza contare le varianti elaborate dai fan, non pubblicate nella grande distribuzione.
Per poter agevolmente classificare tutta questa varietà, per un solo gioco in definitiva, deve essere possibile ridefinire tutti i criteri per ogni versione, ovvero edizione o variante, semplicemente perché non è noto a priori cosa potrà cambiare.
Il risultato di questa flessibilità è la possibilità di relazionare i giochi simili in modo diretto. Si può ad esempio asserire che tutti i Monopoli pubblicati dopo il primo del 1935 sono degli scostamenti da esso.
In questo modo è possibile estendere un gioco già classificato, prendendone tutti i fattori in comune, cambiando solo quelli che effettivamente sono variati per quella versione mantenendo un collegamento logico.
Lo stesso discorso si può fare per i giochi di carte popolari, che non hanno in genere un vero è proprio editore o edizione (tranne casi tipici come "Il mercante in fiera"), ma, piuttosto, una classicità derivata dalla loro diffusione e delle varianti che possono ritrovarsi in culture diverse, luoghi diversi per motivi diversi.
Anche le espansioni dei giochi moderni possono utilizzare il medesimo concetto delle versioni per mantenere i fattori in comune tra i giochi, variando solo le peculiarità aggiunte/modificate dall'espansione.
Per semplicità di classificazione, anche il solo cambio di nome del gioco, o la sua traduzione in un'altro idioma, sono considerate versioni diverse. Ovviamente tutti i fattori saranno identici, tranne il nome. Spesso però succede che la pubblicazione di uno stesso gioco in luoghi diversi avviene in momenti distanti e quindi si dovrà cambiare anche la data di pubblicazione. Pensandoci bene, si potrebbe anche voler cambiare la foto associata a quella versione del gioco in quanto il titolo stampato sulla confezione potrebbe variare. Come si può capire, le differenze, anche solo per un nome, che in apparenza sembra la sola cosa a cambiare, in realtà sono più complesse.
La metodologia comunque non vieta la classificazione di ogni gioco come a sé stante: questo implica che indipendentemente dalle relazioni in comune con altre versioni precedenti, si possono compilare tutti i fattori di un gioco, ignorando l'esistenza di versioni precedenti. In questo modo la metodologia risulta flessibile alla classificazione eseguita da più individui in un intervallo temporale non definito a priori.
La suddetta flessibilità, ovviamente, non è ottimale perchè dà, alla persona che classifica, l'onere di documentarsi sulle versioni precedenti del gioco che sta tentando di classificare per fare un lavoro eccellente, e ciò, spesso, non è immediatamente possibile. Dopo che sono state identificate più versioni dello stesso gioco, sarà necessario, per evitare confusione, riorganizzare le relazioni tra di esse e ricavarne le differenze per memorizzarle, appunto, in modo differenziale.
Questo tipo di rappresentazione per differenze risulta particolarmente efficace nei sistemi informativi che saranno di supporto alla classificazione oltre ad essere logicamente più consistente. Grazie a questo approccio si potrà rispondere più facilmente alla domanda: cosa è cambiato nel corso degli anni nelle diverse edizioni del Monopoli classico, a partire dal 1935? Oppure, all'ennesima riedizione del Monopoli, per sapere immediatamente cosa è cambiato. O ancora per sapere che differenze ci sono tra due versioni di Monopoli. Le ultime considerazioni di confronto sono ovviamente valide per i soli fattori che sono stati identificati nella classificazione.
[edit] Rappresentazione grafica della gerarchia
[edit] Fattori
Un fattore è un criterio, un insieme, un descrittore, o altro che rappresenta delle caratteristiche specifiche di un gioco.
Un fattore è considerato essere di "base", ovvero non può o non deve essere scisso in fattori più specifici.
Un fattore che combina più fattori di base è chiamato Meta-Fattore.
I fattori devono essere concepiti in modo tale da non ricoprire la stessa area di interesse o quantomeno non completamente. Detto in notazione insiemistica, l'ideale è che non abbiano elementi di valutazione/caratteristici in comune, ossia in intersezione.
[edit] Legenda dei fattori
In questo paragrafo sarà descritto in dettaglio ogni singolo fattore, sia esso radice, ramo o foglia dell'albero gerarchico.
Ogni ramo o foglia è caratterizzato da una descrizione generale per farne comprendere il significato unita ad una tabellina riepilogativa in cui sono riportate, se presenti, le seguenti informazioni:
- Tipo (tutti): radice/ramo/foglia
- Identificatore (foglia): numero univoco che identifica il fattore
- Aggiunto da (tutti): il nominativo di chi ha proposto il fattore
- Aggiunto il (tutti): la data di inserimento del fattore nella gerarchia
- Precedente (ramo,foglia): un link al ramo da cui deriva
- Numerosità (foglia): quanti tipi di classificazioni sono ammesse con questo fattore
- singolo: si può eseguire una classificazione inserendo un solo dato tra quelli disponibili
- multiplo: si può eseguire una classificazione inserendo più dati contemporaneamente tra quelli disponibili
- fuzzy: si può eseguire una classificazione inserendo più dati contemporaneamente tra quelli disponibili specificando però un valore dalla scala di misura definita per quel criterio, per ogni dato.
- opzioni: oltre al dato singolo o fuzzy, possono essere specificate delle opzioni
- Tipo dato (foglia): la natura del dato che può essere specificato (le scelte possono essere composte)
- indicizzato: il dato non è libero ed è quindi necessariamente scelto da un'altra fonte (aggiornabile)
- database: il dato è scelto da un database non censibile esaustivamente (aggiornabile)
- numerico: il dato è un numero (al momento non è specificato il tipo)
- testo: il dato è una sequenza di caratteri arbitraria (al momento non è specificato il tipo)
- file: il dato è contenuto in un file (il tipo di file è specificato nella definizione del fattore)
- elenco predefinito: il dato è scelto da un elenco predefinito di limitata grandezza (aggiornabile). L'elenco predefinito è riportato direttamente al di sotto del fattore con una tabella specifica.
- a tempo: il dato è soggetto per sua natura a cambiare nel tempo e perciò può avere più valutazioni, tutte valide contemporaneamente, ma dipendenti dal momento in sono inserite o a cui fanno riferimento.
- complesso: il dato è complesso e perciò la sua rappresentazione è una struttura dati più o meno articolata (ad es. un'onorificenza ad un gioco è sempre associata all'anno in cui è data, al tipo, alla categoria, ecc.). I dati complessi sono composti dai dati più semplici già menzionati come numerico, testo, ecc. e possono contenere parti opzionali
- Vincoli (foglia): esistenza e descrizione di eventuali regole vincolanti per la composizione della risposta
- PBA (foglia): in che modo la foglia è utilizzata nel sistema sperimentale "Personal Boardgames Autoranking" (o PBA)
- Oggettività (foglia): che grado di oggettività è rappresentato dalla foglia
- totale: il fattore è completamente oggettivo
- parziale: il fattore è oggettivo per alcuni valori mentre per altri è soggettivo
- nessuna: il fattore è completamente soggettivo
[edit] Meta-Fattori
I meta-fattori sono dei fattori speciali che rappresentano delle caratteristiche di un gioco che si possono esprimere mediante la combinazione di fattori.
Nei casi più complessi, i meta-fattori possono essere anche il risultato della combinazione di fattori di base e meta-fattori, o solo di meta-fattori.
I meta-fattori non sono scelti, come per i fattori base, da esseri umani; piuttosto sono il risultato di una funzione unica, arbitraria, assegnata ad ogni meta-fattore, la quale combina i valori di fattori già noti.
La funzione di un meta-fattore non può includere un riferimento circolare, anche indiretto, ad altri metafattori, il che la renderebbe irrisolvibile.
Quando si inserisce un nuovo fattore nella gerarchia, è bene chiedersi prima se sia effettivamente "nuovo" o se non sia piuttosto la composizione di altri fattori di base: nel secondo caso forse sarà bene inserire un meta-fattore.
Ogni meta-fattore è descrivibile come fattore, purché la "competenza" del meta-fattore, non sia sovrapposta ad altri fattori già presenti.
Esempi di meta-fattori potrebbero essere:
- Complessità
- Bassa
- Media
- Alta
- Target di riferimento
- Massa (tutti)
- Famiglie
- Bambini
- Adolescenti
- Adulti
- Anziani
- Giocatori veterani
- Giocatori alle prime armi
- Ambiente
- Adatto ad un luogo caotico, in presenza di rumore, distrazioni o affollamento
- Adatto ad un luogo tranquillo, in assenza di rumore, distrazioni o affollamento
- Adatto per un prato
- Adatto per un viaggio in treno o in aereo (da giocare sui tavolinetti retraibili)
- Adatto per un viaggio in auto
- Adatto per una festa di compleanno di bambini
- Adatto per una festa di compleanno di adolescenti
- Adatto per una festa di compleanno di adulti
- Adatto per il Natale in famiglia
- Livello di adeguatezza al fine di avvicinare le persone al gioco da tavolo
- Sconsigliato
- Basso
- Medio
- Alto
- Perfetto
- Necessità di saper leggere/scrivere o far di conto
- Nessuna
- Bassa
- Media
- Alta
- Rigiocabilità
- Bassa
- Media
- Alta
Ognuno di questi meta fattori avrà una sua funzione per determinare i suoi valori per ogni gioco specifico.
Ad esempio, il meta-fattore Rigiocabilità, potrebbe tenere in considerazione i fattori di armonia, variabilità, interazione e della presenza del valore "tabellone modulare" del fattore meccaniche, e combinarli in modo tale da generare un'auto valutazione bassa/media/alta del meta-fattore.
Altro esempio è il caso del meta-fattore Necessità di saper leggere/scrivere o far di conto: qui si potrebbe creare una funzione che determini il grado di necessità, in base ai fattori: argomenti, meccaniche e tutti quelli relativi all'idioma. Tale meta-fattore esprimerebbe meglio del singolo fattore Dipendenza dall'idioma la necessità di saper leggere/scrivere più o meno bene unitamente alla capacità di contare o fare operazioni matematiche più o meno sofisticate.
Il meta-fattore Ambiente potrebbe avere un risultato multiplo come un voto, per ognuno dei valori presenti, stante ad indicare l'adeguatezza di ogni situazione ambientale per un certo gioco. I voti risultanti potrebbero scaturire dalla combinazione di molteplici fattori e valori (troppi per fare un esempio) che un essere umano dovrebbe valutare complessivamente, prima di assegnargli un "voto".
Ogni meta-criterio va comunque sperimentato bene per vedere quanto realistiche siano le sue valutazioni in base alla funzione definita per esso.
[edit] Meta-Giochi
Un meta-gioco è la composizione di un gioco base con due o più espansioni dello stesso gioco.
Es. Carcassonne + La principessa e il drago + La torre.
Esistono tanti meta-giochi quante combinazioni statistiche di espansioni si possono fare e/o dalle indicazioni dei rispettivi regolamenti.
Un'espansione presa a sé, di un qualunque gioco, è da considerarsi come l'unico caso di meta-gioco implicito, ovvero il gioco base unito alla sua espansione.
Esempi di composizione dei meta-giochi
MGn: meta-gioco n risultante
B: gioco base
En: espansione n del gioco base
Un gioco con 2 espansioni combinabili avrà 1 solo meta-gioco possibile.
MG1 = B + E1 + E2
Un gioco con 3 espansioni combinabili avrà 4 meta-giochi possibili.
MG1 = B + E1 + E2
MG2 = B + E1 + E2 + E3
MG3 = B + E1 + E3
MG4 = B + E2 + E3
Un gioco con 3 espansioni di cui due (E2 ed E3) incompatibili tra loro, avrà 2 meta-giochi possibili.
MG1 = B + E1 + E2
MG2 = B + E1 + E3
Quando per un gioco esiste più di un'espansione, risulta comodo e utile ricorrere ai meta-giochi.
I meta-giochi sono utili a classificare meglio le caratteristiche del gioco risultante dalla combinazione delle sue espansioni.
Nell'esempio precedente di Carcassonne, è facile capire come il gioco diventerà una volta aggiunta una delle due espansioni suddette. Meno facile è capire come risulterà con l'aggiunta di entrambe le espansioni.
Le informazioni di un meta-gioco non sono tutte direttamente desumibili dalla lettura delle caratteristiche di ogni espansione che lo compone perché, quasi sicuramente, i fattori umani non saranno prevedibili. Solo dopo che un meta-gioco è stato provato, si potranno inserire dati empirici relativi ai fattori umani. Al contrario i fattori fisici di un meta-gioco possono essere facilmente identificati leggendo i regolamenti o le caratteristiche delle espansioni.
Un gioco che soffre poco del fattore Paralisi d'analisi, come Carcassonne ad esempio, con due, tre o più espansioni usate contemporaneamente, potrebbe cominciare a soffrirne. Il meta-gioco "Carcassonne + La principessa e il drago + La torre" documenta cosa è cambiato dal gioco base con le due espansioni aggiunte. Ogni altro fattore umano potrebbe essere influenzato dalla combinazione delle espansioni.
Più è elevato il numero di espansioni disponibili per un gioco e più complesso diventa capire come un gioco diventerà una volta unite le espansioni insieme, in una qualsiasi combinazione.
Non è previsto che un meta-gioco possa essere composto a sua volta da un meta-gioco.
[edit] Esempi di classificazione
In questo capitolo sono recensiti a scopo dimostrativo alcuni giochi valorizzando tutti i fattori.
[edit] Tris
- Fattori fisici
- Generalità
- Autore
- Ideatore: anonimo
- Illustratore: nessuno
- Dati anagrafici
- Nome: Tris
- Codice prodotto: nessuno
- Data di pubblicazione: 1300 AC
- Editore: nessuno
- Famiglia: nessuna
- Remake: non è un remake
- Divulgazione
- Tipo edizione: nessuna
- Sito ufficiale: nessuno
- Media: nessuno
- Riferimenti: nessuno
- Dati di mercato
- Prezzo al pubblico: gratuito, senza materiali
- Onorificenze: nessuna
- Autore
- Concezione
- Espansibilità
- Caratteristiche espansione: non è un'espansione
- Espansione di: non è un'espansione
- Variabilità
- Variabilità iniziale per giocatore: nessuna
- Variabilità iniziale comune: nessuna
- Variabilità svolgimento: essenziale
- Base
- Tipologia: di tavoliere (100%)
- Versione: nessuna
- Ambientazione: astratto
- Stile: nessuno
- Interazione: diretta o totale
- Casualità
- Influenza della casualità: nessuna
- Distribuzione della casualità: nessuna
- Tipi di casualità: nessuno
- Quantità giocatori: 2
- Dinamica: tutti contro tutti
- Meccaniche
- Meccaniche di apertura: preparazione fissa
- Meccaniche motore: gioco di allineamento
- Meccaniche dei materiali: carta e matita
- Meccaniche obiettivo: obiettivo comune
- Argomenti: strategia astratta
- Originalità: nessuna
- Irreversibilità: irreversibile, convergente
- Ritmo: crescente
- Informazione: perfetta
- Espansibilità
- Componentistica
- Idioma
- Idioma della componentistica: indifferente
- Dipendenza dall'idioma: nessuna
- Linguaggio: nessuno
- Dimensioni
- Dimensione confezione: non esiste confezione
- Peso confezione: 0kg
- Ingombro minimo per giocarlo: minimale, non in piano
- Ingombro massimo per giocarlo: minimale, non in piano
- Dimensione regolamento: minimale
- Contenuto confezione
- Natura componentistica: nessun componente
- Distinta base: nessun componente
- Idioma
- Generalità
- Fattori umani
- Ignoto
- L'ignoto e la partita
- Prevedibilità combinazioni: totale
- Prevedibilità recupero/esito finale: nessuna
- Prevedibilità vantaggio: indifferente
- L'ignoto e il giocatore
- Eliminazione: nessuna
- Paralisi d'analisi: bassa
- L'ignoto e la partita
- Tempo
- Pre-Post partita
- Tempo di spiegazione: breve
- Tempo di preparazione: breve
- Partita
- Tempo di attesa medio: molto breve
- Durata media di una partita: <= 15 minuti
- Diffusione
- Popolarità: classico
- Dimestichezza
- Tempo di apprendimento: breve
- Curva di apprendimento: bassa
- Pre-Post partita
- Percezione
- Efficacia del gioco
- Qualità dei materiali: variabile/non determinabile
- Difetti riscontrati: nessuno
- Efficacia ambientazione: nessuna
- Efficacia bilanciamento: perfetto
- Armonia: alto
- Caratteristiche dei giocatori
- Quantità di giocatori ideale: 2
- Qualità dei giocatori ideale: nessuna
- Adatto per giocatori con elevata disparità di esperienza: si
- Efficacia del gioco
- Predisposizione
- Età biologica
- Età minima consigliata: 4 anni
- Età massima consigliata: 6 anni
- Conoscenza
- Cultura personale: nessuna
- Ragionamento
- Strategia: nessuna
- Tattica: alta
- Memoria
- Memoria a breve termine: nessuna
- Resistenza fisica
- Impegno: leggero
- Età biologica
- Ignoto
[edit] Bocce
- Fattori fisici
- Generalità
- Autore
- Ideatore: anonimo
- Illustratore: nessuno
- Dati anagrafici
- Nome: Bocce
- Codice prodotto: nessuno
- Data di pubblicazione: -7000
- Editore: nessuno
- Famiglia: bocce
- Remake: non è un remake
- Divulgazione
- Tipo edizione: ordinaria
- Sito ufficiale: nessuno
- Media: nessuno
- Riferimenti: Federazione, http://www.federbocce.it/
- Dati di mercato
- Prezzo al pubblico: fino a 10€, indeterminazione edizione
- Onorificenze: nessuna
- Autore
- Concezione
- Espansibilità
- Caratteristiche espansione: non è un'espansione
- Espansione di: non è un'espansione
- Variabilità
- Variabilità iniziale per giocatore: nessuna
- Variabilità iniziale comune: bassa
- Variabilità svolgimento: essenziale
- Base
- Tipologia: di abilità (100%), all'aperto (99%), di movimento (30%)
- Versione: nessuna
- Ambientazione: astratto
- Stile: nessuno
- Interazione: diretta o totale
- Casualità
- Influenza della casualità: nessuna
- Distribuzione della casualità: nessuna
- Tipi di casualità: nessuno
- Quantità giocatori: 2,4,6,8
- Dinamica: a squadre
- Meccaniche
- Meccaniche di apertura: preparazione fissa
- Meccaniche motore: abilità/riflessi/destrezza
- Meccaniche dei materiali: palle
- Meccaniche obiettivo: punti vittoria
- Argomenti: azione/destrezza
- Originalità: presente
- Irreversibilità: irreversibile, convergente
- Ritmo: crescente
- Informazione: perfetta
- Espansibilità
- Componentistica
- Idioma
- Idioma della componentistica: indifferente
- Dipendenza dall'idioma: nessuna
- Linguaggio: nessuno
- Dimensioni
- Dimensione confezione: 50x10x30, variabile
- Peso confezione: 3kg, variabile
- Ingombro minimo per giocarlo: gigante
- Ingombro massimo per giocarlo: estremo
- Dimensione regolamento: minimale
- Contenuto confezione
- Natura componentistica: palle
- Distinta base: 1 pallino (pallina piccola) e 8 palle di 4 colori distinti (a coppie di due) diversi dal colore del pallino. Palle e pallino sono realizzati con materiali diversi (bachelite, plastica, avorio, ecc.)
- Idioma
- Generalità
- Fattori umani
- Ignoto
- L'ignoto e la partita
- Prevedibilità combinazioni: parziale
- Prevedibilità recupero/esito finale: alta
- Prevedibilità vantaggio: indifferente
- L'ignoto e il giocatore
- Eliminazione: nessuna
- Paralisi d'analisi: nessuna
- L'ignoto e la partita
- Tempo
- Pre-Post partita
- Tempo di spiegazione: breve
- Tempo di preparazione: breve
- Partita
- Tempo di attesa medio: molto breve
- Durata media di una partita: 15-30 minuti
- Diffusione
- Popolarità: classico
- Dimestichezza
- Tempo di apprendimento: breve
- Curva di apprendimento: tendente a infinito
- Pre-Post partita
- Percezione
- Efficacia del gioco
- Qualità dei materiali: variabile/non determinabile
- Difetti riscontrati: nessuno
- Efficacia ambientazione: nessuna
- Efficacia bilanciamento: perfetto
- Armonia: alto
- Caratteristiche dei giocatori
- Quantità di giocatori ideale: 2,4,6,8
- Qualità dei giocatori ideale: nessuna
- Adatto per giocatori con elevata disparità di esperienza: si
- Efficacia del gioco
- Predisposizione
- Età biologica
- Età minima consigliata: 5 anni
- Età massima consigliata: 21 anni e oltre
- Conoscenza
- Cultura personale: nessuna
- Ragionamento
- Strategia: nessuna
- Tattica: bassa
- Memoria
- Memoria a breve termine: nessuna
- Resistenza fisica
- Impegno: leggero
- Età biologica
- Ignoto
[edit] Dixit
- Fattori fisici
- Generalità
- Autore
- Ideatore: Jean-Louis Roubira
- Illustratore: Marie Cardouat
- Dati anagrafici
- Nome: Dixit
- Codice prodotto: nessuno
- Data di pubblicazione: 2008
- Editore: Asmodée
- Famiglia: nessuna
- Remake: non è un remake
- Divulgazione
- Tipo edizione: ordinaria
- Sito ufficiale: nessuno
- Media: nessuno
- Riferimenti: nessuno
- Dati di mercato
- Prezzo al pubblico: medio
- Onorificenze: (DEU, Spiel Des Jahres, 2010, Annuale, Famiglie, Vincitore), (ITA, Best of show, 2010, Novembre, Famiglie, Vincitore), ...
- Autore
- Concezione
- Espansibilità
- Caratteristiche espansione: non è un'espansione
- Espansione di: non è un'espansione
- Variabilità
- Variabilità iniziale per giocatore: totale, bilanciata
- Variabilità iniziale comune: bassa
- Variabilità svolgimento: essenziale
- Base
- Tipologia: di carte (50%), di narrazione (70%), da tavolo (50%)
- Versione: 1° edizione
- Ambientazione: presente
- Stile: eurogame
- Interazione: indiretta come competizione per obiettivi
- Casualità
- Influenza della casualità: bassa
- Distribuzione della casualità: irregolare, preparazione
- Tipi di casualità: pesca/estrazione (singolo)
- Quantità giocatori: 3, 4, 5, 6
- Dinamica: tutti contro tutti
- Meccaniche
- Meccaniche di apertura: preparazione fissa
- Meccaniche motore: scelta simultanea, narrazione, indovinare, gestione della mano, deduzione, votazioni
- Meccaniche dei materiali: nessuna
- Meccaniche obiettivo: punti vittoria
- Argomenti: gioco di carte, party game, fantasia
- Originalità: nessuna
- Irreversibilità: irreversibile, convergente
- Ritmo: lineare
- Informazione: completa
- Espansibilità
- Componentistica
- Idioma
- Idioma della componentistica: indifferente
- Dipendenza dall'idioma: nessuna
- Linguaggio: nessuno
- Dimensioni
- Dimensione confezione: 27,6x27,6x6,1
- Ingombro minimo per giocarlo: ridotto, non in piano
- Ingombro massimo per giocarlo: normale, non in piano
- Dimensione regolamento: minimale
- Peso: 0,4kg
- Contenuto confezione
- Natura componentistica: carte, tessere, segnalini, plance
- Distinta base: plancia per il punteggio stampata all'interno della scatola, 6 segnalini in legno colorati a forma di coniglio, 36 segnalini di cartone colorati in 6 colori diversi su un lato e numerati da 1 a 6 dall'altro per ogni colore, 84 grandi carte variamente disegnate e il regolamento multilingue.
- Idioma
- Generalità
- Fattori umani
- Ignoto
- L'ignoto e la partita
- Prevedibilità combinazioni: ininfluente
- Prevedibilità recupero/esito finale: media
- Prevedibilità vantaggio: immediato
- L'ignoto e il giocatore
- Eliminazione: nessuna
- Paralisi d'analisi: bassa
- L'ignoto e la partita
- Tempo
- Pre-Post partita
- Tempo di spiegazione: breve
- Tempo di preparazione: breve
- Partita
- Tempo di attesa medio: breve
- Durata media di una partita: 15-30 minuti
- Diffusione
- Popolarità: moderno
- Dimestichezza
- Tempo di apprendimento: breve
- Curva di apprendimento: bassa
- Pre-Post partita
- Percezione
- Efficacia del gioco
- Qualità dei materiali: ottima
- Difetti riscontrati: nessuno
- Efficacia ambientazione: ottima
- Efficacia bilanciamento: sufficiente
- Armonia: alto
- Caratteristiche dei giocatori
- Quantità di giocatori ideale: 5-6
- Qualità dei giocatori ideale: narrative, fantasia
- Adatto per giocatori con elevata disparità di esperienza: si
- Efficacia del gioco
- Predisposizione
- Età biologica
- Età minima consigliata: 8 anni
- Età massima consigliata: 21 anni e oltre
- Conoscenza
- Cultura personale: nessuna
- Ragionamento
- Strategia: nessuna
- Tattica: nessuna
- Memoria
- Memoria a breve termine: nessuna
- Resistenza fisica
- Impegno: leggero
- Età biologica
- Ignoto
[edit] Mr. Jack Pocket
- Fattori fisici
- Generalità
- Autore
- Ideatore: Bruno Cathala, Ludovic Maublanc
- Illustratore: Jean – Marie Minguez
- Dati anagrafici
- Nome: Mr. Jack Pocket
- Codice prodotto: nessuno
- Data di pubblicazione: 2010
- Editore: Hurrican
- Famiglia: Mr. Jack
- Remake: non è un remake
- Divulgazione
- Tipo edizione: ordinaria
- Sito ufficiale: http://www.hurricangames.com
- Media: nessuno
- Riferimenti: nessuno
- Dati di mercato
- Prezzo al pubblico: fino a 20€
- Onorificenze: nessuna
- Autore
- Concezione
- Espansibilità
- Caratteristiche espansione: non è un'espansione
- Espansione di: non è un'espansione
- Variabilità
- Variabilità iniziale per giocatore: bassa
- Variabilità iniziale comune: bassa
- Variabilità svolgimento: media
- Base
- Tipologia: da tavolo (100%)
- Versione: 1° edizione
- Ambientazione: presente
- Stile: eurogame
- Interazione: diretta o totale
- Casualità
- Influenza della casualità: bassa
- Distribuzione della casualità: irregolare, a fasi
- Tipi di casualità: lancio di oggetti (tutti)
- Quantità giocatori: 2
- Dinamica: tutti contro tutti
- Meccaniche
- Meccaniche di apertura: asimmetria
- Meccaniche motore: bluff, deduzione, giocatori con poteri variabili, movimento area – area tramite vincoli specifici, scoperta di luoghi/persone occulti/e senza indizi
- Meccaniche dei materiali: mappa modulare
- Meccaniche obiettivo: obiettivi differenziati
- Argomenti: assassinio/mistero; bluff
- Originalità: nessuna
- Irreversibilità: irreversibile, convergente
- Ritmo: misto
- Informazione: incompleta
- Espansibilità
- Componentistica
- Idioma
- Idioma della componentistica: indifferente
- Dipendenza dall'idioma: nessuna
- Linguaggio: semplice
- Dimensioni
- Dimensione confezione: 11x11x3cm
- Peso confezione: 0,1kg
- Ingombro minimo per giocarlo: ridotto
- Ingombro massimo per giocarlo: ridotto
- Dimensione regolamento: piccolo
- Contenuto confezione
- Natura componentistica: tessere; segnalini
- Distinta base: 9 tessere strada, 9 tessere alibi, 3 segnalini detective, 4 segnalini azione, 8 segnalini tempo
- Idioma
- Generalità
- Fattori umani
- Ignoto
- L'ignoto e la partita
- Prevedibilità combinazioni: parziale
- Prevedibilità recupero/esito finale: ininfluente
- Prevedibilità vantaggio: indifferente
- L'ignoto e il giocatore
- Eliminazione: nessuna
- Paralisi d'analisi: media
- L'ignoto e la partita
- Tempo
- Pre-Post partita
- Tempo di spiegazione: medio
- Tempo di preparazione: breve
- Partita
- Tempo di attesa medio: medio
- Durata media di una partita: 15-30 minuti
- Diffusione
- Popolarità: moderno
- Dimestichezza
- Tempo di apprendimento: medio
- Curva di apprendimento: media
- Pre-Post partita
- Percezione
- Efficacia del gioco
- Qualità dei materiali: ordinaria
- Difetti riscontrati: regole (l’incompletezza del regolamento in inglese ha richiesto delucidazioni da parte dell’autore consultabili su apposito forum)
- Efficacia ambientazione: sufficiente
- Efficacia bilanciamento: sufficiente
- Armonia: alto
- Caratteristiche dei giocatori
- Quantità di giocatori ideale: 2
- Qualità dei giocatori ideale: nessuna
- Adatto per giocatori con elevata disparità di esperienza: no
- Efficacia del gioco
- Predisposizione
- Età biologica
- Età minima consigliata: 14 anni
- Età massima consigliata: 21 anni e oltre
- Conoscenza
- Cultura personale: nessuna
- Ragionamento
- Strategia: bassa
- Tattica: alta
- Memoria
- Memoria a breve termine: bassa
- Resistenza fisica
- Impegno: medio
- Età biologica
- Ignoto
[edit] Dettagli di ogni fattore
[edit] Gioco
Rappresenta un gioco qualunque; l'obiettivo è di riuscire a catalogare tutti gli esemplari di giochi esistenti.
| Tipo | radice |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
[edit] Fattori fisici
L'insieme delle caratteristiche di un gioco che non hanno nessuna stretta relazione con la percezione e le emozioni umane. Idealmente sono dei meri dati di classificazione o di descrizione, assimilabili a dati tecnici.
| Tipo | ramo |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
[edit] Generalità
L'insieme delle generalità che identificano un gioco da tavolo.
| Tipo | ramo |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
[edit] Autore
Chi ha concepito il gioco.
| Tipo | ramo |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
Ideatore
Chi ha concepito le meccaniche di gioco.
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 1 |
| Numerosità | multiplo |
| Tipo dato | indicizzato, database |
| Vincoli | nessuno |
| PBA | no |
| Oggettività | totale |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
Illustratore
Chi ha illustrato il gioco.
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 2 |
| Numerosità | multiplo |
| Tipo dato | indicizzato, database |
| Vincoli | nessuno |
| PBA | no |
| Oggettività | totale |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
[edit] Dati anagrafici
L'insieme dei dati utili ad identificare univocamente la versione di un gioco da tavolo.
| Tipo | ramo |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
Editore
L'editore del gioco, se applicabile.
L'editore è colui che ha pubblicato la particolare versione del gioco.
Editori multipli sono contemplati solo per versioni di giochi co-edite.
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 3 |
| Numerosità | multiplo |
| Tipo dato | indicizzato, database |
| Vincoli | nessuno |
| PBA | non utilizzata |
| Oggettività | totale |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
Data di pubblicazione
Data in cui questa versione del gioco è stata pubblicata la prima volta.
Uscite successive scaturite da traduzioni o ristampe dello stesso editore non sono da prendere in considerazione.
Esempi di Date di pubblicazione valide:
<1000 (prima dell'anno 1000, data incerta)
-1300 (1300 AC, data certa o incerta)
1986 (anno 1986)
2004-12 (dicembre 2004)
1992-2-15 (15 febbraio 1992)
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 4 |
| Numerosità | singolo |
| Tipo dato | complesso: Anno (testo), Mese (numerico, opzionale), Giorno (numerico, opzionale) |
| Vincoli | nessuno |
| PBA | non utilizzata |
| Oggettività | totale |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
Nome
Nome della versione del gioco.
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 6 |
| Numerosità | singolo |
| Tipo dato | testo |
| Vincoli | nessuno |
| PBA | non utilizzata |
| Oggettività | totale |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
Codice prodotto
Codice identificativo del prodotto. Di solito una sigla stampata sul regolamento o sulla confezione.
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 71 |
| Numerosità | singolo |
| Tipo dato | testo |
| Vincoli | nessuno |
| PBA | non utilizzata |
| Oggettività | totale |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 23/03/2011 |
Famiglia
Famiglia di appartenenza del gioco. Ad esempio un gioco che fa parte di una serie, di una meccanica rivoluzionaria che crea un genere a sé o di un mondo di fantasia creato appositamente per un insieme di giochi singoli o che si possono giocare insieme.
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 7 |
| Numerosità | multiplo |
| Tipo dato | indicizzato, database |
| Vincoli | nessuno |
| PBA | non utilizzata |
| Oggettività | totale |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
Remake
Se il gioco è un remake di un gioco pubblicato in precedenza e quale.
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 64 |
| Numerosità | singolo |
| Tipo dato | database |
| Vincoli | nessuno |
| PBA | non utilizzata |
| Oggettività | totale |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 01/12/2010 |
[edit] Divulgazione
Tutto ciò che viene intrapreso per divulgare il gioco.
| Tipo | ramo |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 23/03/2011 |
Tipo edizione
In che modo è stato pubblicato il gioco.
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 63 |
| Numerosità | singolo |
| Tipo dato | indicizzato, elenco predefinito, opzioni |
| Vincoli | nessuno |
| PBA | non utilizzata |
| Oggettività | totale |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 30/11/2010 |
| Valore | Opzione | Descrizione |
|---|---|---|
| nessuna | non è necessaria alcuna pubblicazione per poterci giocare o il concetto di edizione non ha senso per questo gioco | |
| sconosciuta | non è possibile risalire ad alcuna pubblicazione (gioco antico) e non esistono edizioni contemporanee | |
| ordinaria | in una confezione comune (es. scatola di cartone) | |
| speciale | in una confezione pregiata e/o con componenti di migliore fattura rispetto all'edizione ordinaria | |
| magazine | solo tramite una rivista che lo ha pubblicato e/o realizzato | |
| fiera | solo tramite eventi promozionali/fiere (di solito espansioni) | |
| web | solo sul web | |
| libro | il gioco è contenuto tutto in un libro (o in un foglio) | |
| tiratura limitata | si | è un'edizione con tiratura limitata |
| fai da te | si | per giocarci bisogna prima costruirlo materialmente |
Sito ufficiale
Sito ufficiale dell'edizione del gioco (in relazione all'editore).
In assenza di un sito ufficiale si può specificare direttamente quello dell'editore o un sito che tratta l'intera famiglia di giochi di cui fa parte: resta inteso che ci si riferisce, anche in quest'ultimo caso, ad un sito relativo all'editore specifico.
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 5 |
| Numerosità | singolo |
| Tipo dato | testo |
| Vincoli | nessuno |
| PBA | non utilizzata |
| Oggettività | totale |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
Media
Immagini, suoni e video relativi al gioco.
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 57 |
| Numerosità | multiplo |
| Tipo dato | file |
| Vincoli | nessuno |
| PBA | non utilizzata |
| Oggettività | totale |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 23/03/2011 |
Riferimenti
Riferimenti esterni al gioco quali, ad esempio:
- Web (URL), ad esclusione del sito ufficiale
- Federazioni
- Libri
- Riviste
- Tornei
- Fanclub
- Fanzine
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 70 |
| Numerosità | multiplo |
| Tipo dato | complesso: Tipologia riferimento (database), Riferimento (testo) |
| Vincoli | nessuno |
| PBA | non utilizzata |
| Oggettività | totale |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 23/03/2011 |
[edit] Dati di mercato
Tutto ciò che è inerente gli aspetti di mercato del gioco (nel senso più generale del termine).
| Tipo | ramo |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
Prezzo al pubblico
Fascia di prezzo (a listino) al consumatore finale per il mercato Italiano.
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 8 |
| Numerosità | singolo |
| Tipo dato | indicizzato, elenco predefinito, opzioni, a tempo (prezzo, anno) |
| Vincoli | |
| PBA | si, utile a discriminare i giochi a seconda della fascia di prezzo |
| Oggettività | totale |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
| Valore | Opzione | Descrizione |
|---|---|---|
| gratuito, senza materiali | tranne il regolamento che è comunque reperibile gratuitamente | |
| gratuito, con materiali | è pubblicato su internet o con altro mezzo e deve essere stampato/prodotto dal giocatore | |
| fino a 10€ | ||
| fino a 20€ | ||
| fino a 40€ | ||
| fino a 60€ | ||
| fino a 80€ | ||
| oltre 80€ | ||
| solo regolamento | si | oltre al regolamento non è incluso alcun set base di materiali utile per giocare, è necessario acquistare altri materiali |
| indeterminazione edizione | si | esistono diverse edizioni il cui prezzo può variare di molto |
Onorificenze
Elenco di onorificenze (premi, riconoscimenti vari, nomination, ecc.) attribuiti al gioco dopo la sua pubblicazione.
La complessità del dato include molti riferimenti ad elementi presenti su database quali:
- Tabella delle nazioni, secondo la norma ISO-3166 (come chiave, la codifica a 3 caratteri della nazione)
- Tabella delle onorificenze
- Tabella delle categorie delle onorificenze relazionata con la tabella delle onorificenze
- Tabella delle classificazioni delle onorificienze relazionata con la tabella delle onorificenze
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 56 |
| Numerosità | multiplo |
| Tipo dato | complesso: Nazione (database), Nome onorificenza (database), Anno (numerico), Mese (numerico), Categoria (database), Classificazione (database) |
| Vincoli | nessuno |
| PBA | si |
| Oggettività | totale |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 07/11/2010 |
| Valore | Descrizione |
|---|---|
| ANY | Nessuna nazione in particolare |
| ITA | Italia |
| GBR | Gran Bretagna |
| USA | Stati Uniti d'America |
| ... |
| Valore | Descrizione |
|---|---|
| Nessuna | |
| Spiel des Jahres | |
| As d'Or Jeu de l'Année | |
| Best of Show | |
| Deutscher Spiele Preis | |
| Gioco Inedito | |
| International Gamers Awards | |
| Kinderspiel des Jahres | |
| Ludoteca Ideale | |
| Meeple's Choice Awards | |
| Origins Award | |
| Premio Archimede | |
| Spiel der Spiele | |
| ... |
| Valore | Descrizione |
|---|---|
| Nessuna in particolare | Quando esiste un solo tipo di onorificenza, senza divisione in categorie |
| Gioco di carte | |
| Party Game | |
| General Audience | Giochi per tutti |
| Famiglie | Giochi destinati alle famiglie |
| Gateway | |
| ... |
| Valore | Descrizione |
|---|---|
| Vincitore | |
| Nomination | |
| Gold winner | |
| Silver winner | |
| Bronze winner | |
| ... |
[edit] Concezione
L'insieme delle caratteristiche, non soggettive, che descrivono come è stato concepito il gioco.
| Tipo | ramo |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
[edit] Espansibilità
Tutto ciò che è relazionato all'espansibilità del gioco sia esso un gioco base, un'espansione o una revisione.
Un gioco base (o gioco) è ciò che viene pubblicato per primo, in ordine cronologico, rispetto alle sue eventuali espansioni.
Un'espansione è una modifica, pubblicata successivamente al gioco base, da integrare ad esso o ad altre espansioni dello stesso gioco.
Una revisione è una riedizione di un gioco base che principalemnte corregge errori e/o inserisce nuovi elementi di gioco o ne modifica di pre-esistenti. In generale ha lo scopo di migliorare il gioco base nella sua interezza tanto da richiedere al giocatore di ri-acquistare il prodotto ex novo.
Non si deve confondere una revisione con una ristampa, che, di fatto, è solo una produzione in serie del gioco successiva alla prima stampa.
| Tipo | ramo |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
Caratteristiche espansione
Come è modificato il gioco base in relazione a modifiche al regolamento e/o ai nuovi componenti.
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 9 |
| Numerosità | multiplo |
| Tipo dato | indicizzato, elenco predefinito |
| Vincoli | se è una revisione, non è possibile scegliere "è giocabile anche senza il gioco base" |
| PBA | si, necessario per sapere come un'espansione modifica la preferenza su un gioco base |
| Oggettività | totale (ad esclusione dei valori che includono aggiunte di concetti) |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
| Valore | Descrizione |
|---|---|
| aggiunge leggera varietà | incrementa o sostituisce alcuni componenti (< 30% sul totale) |
| aggiunge notevole varietà | incrementa o sostituisce molti componenti (> 30% sul totale) |
| aggiunge concetti semplici | aggiunge regole nuove o modifica quelle base: cambia leggermente il gioco |
| aggiunge concetti innovativi | aggiunge regole nuove o modifica quelle base: il gioco è rivoluzionato |
| aggiunge varianti opzionali | permette di utilizzare nuove parti di regolamento opzionali |
| diversifica numero giocatori | permette di giocare con un numero diverso di giocatori rispetto alla versione base |
| bilanciamento/correzioni | introduce modifiche per migliorare il bilanciamento e/o correggerne difetti |
| è giocabile anche senza il gioco base | oltre ad essere un'espansione per il gioco base, permette di essere giocato indipendentemente da esso |
| è una revisione | re-implementa il gioco ex novo |
Espansione di
Quale gioco/versione espande/revisiona l'espansione.
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 10 |
| Numerosità | singolo |
| Tipo dato | indicizzato, database |
| Vincoli | nessuno |
| PBA | si, necessario per sapere quale è il gioco base espanso da questa espansione |
| Oggettività | totale |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
[edit] Componentistica
Tutto ciò che è relazionato ai componenti che costituiscono il gioco.
| Tipo | ramo |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
[edit] Idioma
Tutte le relazioni tra il gioco e gli idiomi.
| Tipo | ramo |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
Idioma della componentistica
In quale idioma è pubblicata la componentistica (escluso il regolamento).
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 11 |
| Numerosità | multiplo |
| Tipo dato | indicizzato, database |
| Vincoli | nessuno |
| PBA | si, necessario per discriminare la preferenza in base alla conoscenza di una lingua |
| Oggettività | totale |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
| Valore | Descrizione |
|---|---|
| indifferente | ci sono solo figure/simboli/colori/numeri arabi o lettere latine, oppure il gioco non ha componentistica |
| italiano | |
| inglese | |
| tedesco | |
| ... | tutte le altre lingue |
Dipendenza dall'idioma
Per dipendenza dall'idioma si intende quanto testo è presente nella componentistica ovvero per chi non comprende l'idioma con cui il gioco è pubblicato, come risultano essere le componenti di gioco che sono dipendenti dall'idioma (escluso il regolamento)?
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 12 |
| Numerosità | singolo |
| Tipo dato | indicizzato, elenco predefinito |
| Vincoli | nessuno |
| PBA | si, necessario per discriminare la preferenza in base alla conoscenza di un idioma |
| Oggettività | totale |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
| Valore | Descrizione |
|---|---|
| nessuna | ci sono solo figure/simboli/colori/numeri arabi o lettere latine, oppure il gioco non ha componentistica |
| bassa | esistono alcune parole o il poco testo da leggere è condiviso da tutti e basta una sola persona che lo sappia leggere |
| media | esistono alcune frasi di poche parole |
| alta | esistono molteplici righe di testo |
| totale | il gioco è composto esclusivamente da testo |
Linguaggio
Che tipo di linguaggio è utilizzato nel gioco, la ricchezza del lessico e la presenza di particolarità linguistiche. Questo include anche l'uso del linguaggio per giocare e non solo il testo stampato sui materiali che compongono il gioco. Il regolamento è escluso dalla valutazione.
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 59 |
| Numerosità | singolo |
| Tipo dato | indicizzato, elenco predefinito, opzioni |
| Vincoli | nessuno |
| PBA | si |
| Oggettività | totale |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 10/11/2010 |
| Valore | Opzione | Descrizione |
|---|---|---|
| nessuno | il gioco non presenta o richiede costruzioni linguistiche di alcun tipo ma usa, eventualmente, solo parole singole, simboli, numeri, figure, disegni, ecc. | |
| semplice | il lessico utilizzato è semplice e la costruzione delle frasi risulta facilmente comprensibile anche ad un bambino | |
| comune | il lessico utilizzato è facilmente comprensibile da chiunque, la costruzione delle frasi è mediamente complessa | |
| forbito | il lessico utilizzato è ricco di parole desuete, arcaiche o sofisticate; la costruzione delle frasi può essere molto articolata | |
| tecnico | Si | il lessico utilizzato è di tipo tecnico/settoriale facilmente comprensibile solo agli addetti ai lavori di quel particolare campo |
| volgare | Si | il lessico utilizzato presenta volgarità e/o insulti |
| edulcorato | Si | il lessico utilizzato mitiga concetti, cose o situazioni sgradevoli |
| violento | Si | la trama del linguaggio del gioco ha uno stampo che incita la violenza e/o non mitiga concetti, cose o situazioni sgradevoli |
| umoristico | Si | la vena del linguaggio del gioco ha un forte stampo umoristico |
| sessuale | Si | il linguaggio del gioco è a sfondo sessuale o contiene riferimenti diretti o indiretti alla sessualità |
[edit] Contenuto confezione
Tutto ciò che è contenuto nella confezione del gioco.
| Tipo | ramo |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
Natura componentistica
Tutti i tipi di componenti presenti nel gioco (escluso il regolamento).
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 13 |
| Numerosità | multiplo |
| Tipo dato | indicizzato, elenco predefinito |
| Vincoli | nessuno |
| PBA | si, necessario per discriminare la preferenza in base a certi tipi di componenti |
| Oggettività | totale |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
| Valore | Descrizione |
|---|---|
| nessun componente | il gioco non ha componentistica oltre il regolamento, ovvero è il regolamento oppure è giocabile con mezzi semplici come, ad esempio, carta e penna |
| miniature | miniature raffiguranti qualunque cosa, di qualunque forma, purché la rappresentino in modo chiaro ed inequivocabile |
| tessere | tessere di qualunque genere e forma |
| plance | plance di gioco, dei giocatori, dei punti, ecc. |
| carte | carte di qualunque genere |
| dadi | dadi di qualunque genere |
| segnalini | segnalini di qualunque genere, di piccole dimensioni, non assimilabili a miniature |
| denaro | rappresentazione del denaro mediante monete, banconote, ecc. |
| palle | biglie, palline, palloni, sfere, ecc. di qualunque materiale, grandezza o superficie |
| player aid | schede di riferimento per i giocatori o materiale utile ad organizzare meglio la partita |
| accessori | accessori di qualunque tipo, necessari per poterci giocare, non esplicitamente classificati |
Distinta base
Distinta base di tutti i componenti presenti nel gioco.
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 69 |
| Numerosità | singolo |
| Tipo dato | testo |
| Vincoli | nessuno |
| PBA | no |
| Oggettività | totale |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 29/12/2010 |
[edit] Variabilità
Tutti i fattori che determinano le variabili di gioco, da un punto di vista esclusivamente statistico.
| Tipo | ramo |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
Variabilità iniziale per giocatore
Quante variabili esistono, all'inizio della partita, che permettono ai giocatori di differenziarsi tra loro e ad ogni partita.
Esempi
In un gioco come Bang! varia la mano iniziale, la posizione al tavolo, il personaggio e il ruolo per un totale di 4 variabili; delle 4 variabili il personaggio è sbilanciato in quanto alcuni di essi hanno delle abilità notevoli rispetto alle altre.
In un gioco come la Dama non c'è alcuna variabile perché i giocatori iniziano esattamente con lo stesso numero di pedine in posizione speculare a parte il bianco che muove per primo.
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 14 |
| Numerosità | singolo |
| Tipo dato | indicizzato, elenco predefinito, opzioni |
| Vincoli | è obbligatorio scegliere un'opzione, ma non più di una |
| PBA | si, per determinare giochi con diversi gradi di variabilità |
| Oggettività | totale |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
| Valore | Opzione | Descrizione |
|---|---|---|
| nessuna | ogni giocatore parte con le medesime possibilità a parte chi muove per primo e l'ordine di gioco iniziale | |
| bassa | ogni giocatore ha da 1 a 3 variabili che differenziano l'inizio | |
| media | ogni giocatore ha da 4-6 variabili che differenziano l'inizio | |
| alta | ogni giocatore ha più di 6 variabili che differenziano l'inizio | |
| totale | i giocatori iniziano con differenze dettate completamente da fattori casuali | |
| bilanciata | si | ogni giocatore ha le stesse possibilità di vincere |
| sbilanciata | si | esiste uno sbilanciamento per la vittoria a favore/sfavore del giocatore |
Variabilità iniziale comune
Quante variabili esistono, all'inizio della partita, che permettono di differenziare in ogni partita tutto ciò che c'è in comune a tutti i giocatori.
Ovvero quando si prepara il gioco quanti elementi comuni a tutti i giocatori possono variare.
Non contano come variabili quelle che modificano il setup del gioco in base alla quantità di giocatori perchè sono utili solo a bilanciare il gioco.
Esempi
Scacchi - nessuno
Bang! - solo il mazzo di carte coperte che viene mischiato ogni volta, ovvero la posizione di ogni carta all'interno del mazzo
Coloni di Catan - la mappa esagonale dell'isola che è composta da esagoni di tipi diversi, che si trovano in posizione diversa, con un numero posizionato al di sopra diverso, e l'esagono di rotta commerciale che cambia di tipo: quindi quattro variabili
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 15 |
| Numerosità | singolo |
| Tipo dato | indicizzato, elenco predefinito |
| Vincoli | nessuno |
| PBA | si, per determinare giochi con diversi gradi di variabilità |
| Oggettività | totale |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
| Valore | Descrizione |
|---|---|
| nessuna | non c'è alcun elemento di gioco comune o non c'è alcuna variabilità |
| bassa | da 1 a 2 variabili |
| media | da 3 a 5 variabili |
| alta | oltre 5 variabili |
Variabilità svolgimento
Quante variabili di gioco deve valutare il giocatore durante la partita (escluse quelle di inizio partita che sono descritte in altri due fattori)
Esempi:
In un gioco di carte classico come la "La Scopa" il giocatore avrà la sua mano (fissa come quantità ma diversa come tipo di carte), le carte in tavola diverse come quantità e tipo e il mazzo ancora coperto, per un totale di 4 variabili.
Nel gioco della Tombola c'è una sola variabile, il numero estratto.
In un gioco come Bang! c'è la mano (quantità e tipo di carte), il ruolo segreto, il mazzo ancora coperto, le carte in tavola (che cambiano in quantità e tipo), il numero di vite rimaste ad ogni giocatore, ovvero 7 variabili.
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 16 |
| Numerosità | singolo |
| Tipo dato | indicizzato, elenco predefinito |
| Vincoli | nessuno |
| PBA | si, per determinare giochi con diversi gradi di variabilità |
| Oggettività | totale |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
| Valore | Descrizione |
|---|---|
| essenziale | da 0 a 2 variabili |
| bassa | da 3 a 4 variabili |
| media | da 5 a 7 variabili |
| alta | oltre 7 variabili |
[edit] Base
Tutti i fattori che determinano gli aspetti basilari di un gioco.
| Tipo | ramo |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
Tipologia
Tipologia generale in cui è collocabile il gioco.
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 61 |
| Numerosità | fuzzy |
| Tipo dato | indicizzato, elenco predefinito, opzioni |
| Vincoli | nessuno |
| PBA | si |
| Oggettività | totale |
| Aggiunto da | Stefano Coletta (idea di Guido Ceccarelli) |
| Aggiunto il | 19/11/2010 |
| Valore | Opzione | Descrizione |
|---|---|---|
| nessuna | il gioco non è collocabile in nessuna tipologia nota o largamente diffusa, oppure fa tipologia a sé | |
| da tavolo | detti anche giochi da tavola, al giorno d'oggi sono i giochi in scatola prodotti industrialmente che si praticano appunto su un tavolo, che si tratti di giochi con tavoliere, di carte speciali o altro ancora, come lo Shangai o Jenga. Nel significato attuale la locuzione non coincide invece con i giochi da tavoliere, benchè le due si confondano spesso: del resto la tavola è il tavoliere, e nel backgammon anche il tavolo lo è | |
| di tavoliere | in senso più stretto, la locuzione indica i giochi astratti che abbiano tra i propri materiali un tavoliere il quale ne caratterizza meccanismi e svolgimento | |
| di ruolo | gioco di narrazione in cui i giocatori inventano una storia collettiva immedesimandosi nei protagonisti sotto la guida di un narratore. A parte quest'ultimo, ogni giocatore ha un proprio personaggio che può avere "creato" all'inizio della partita, stabilendone certe caratteristiche, la biografia, l'equipaggiamento. Il gioco è interamente orale: il narratore descrive ciò che i personaggi vedono e sentono, mentre i giocatori raccontano ciò che i personaggi fanno. I giocatori sono invitati ad improvvisare seguendo la propria fantasia. Il narratore, che conosce la situazione, descrive l'esito delle azioni compiute dai giocatori. Di norma il gioco di ruolo non è competitivo: i personaggi hanno uno scopo in comune e non c'è un vincitore. | |
| di ruolo dal vivo | giochi in cui si interpreta un personaggio agendo in prima persona. Spesso in abiti o costumi appropriati. A differenza di quanto avviene nel comune gioco di ruolo praticato a tavolino, anche eventuali combattimenti vengono svolti fisicamente, con armi finte e regole che consentono di simulare ferimenti o uccisioni | |
| di carte | si dicono "giochi di carte" quelli in cui le carte sono l'unico materiale di gioco, o comunque quello assolutamente prevalente | |
| di dadi | si dicono "giochi di dadi" quelli in cui i dadi sono l'unico materiale di gioco, o comunque quello assolutamente prevalente | |
| di parole | si chiama gioco di parole, in senso tecnico, un gioco che nel suo meccanismo principale agisce sulle parole sfruttandone o modificandone l'ortografia, oppure cambiandone il senso. Lo sono dunque varie forme di enigmistica quanto lo Scrabble, l'impiccato come il principino, Verba volant e i logogrifi | |
| di semina | gioco il cui meccanismo principale consiste nel distribuire le pedine, una per volta, in una successione di caselle, buche o simili. Non a caso, come pedine si utilizzano a volte dei semi e come caselle delle fossette scavate per terra | |
| di miniature o 3D | gioco che prevede come materiale principale delle miniature vendute in confezioni dal contenuto variabile che presentano ciascuna una diversa selezione di pezzi rispetto alla serie completa. | |
| di narrazione | gioco finalizzato alla creazione di storie | |
| di movimento | gioco che implica corse, salti e spostamenti, e che quindi non può essere eseguito seduti o da fermi. Spesso, ma non necessariamente, si tratta di giochi fanciulleschi e da fare all'aperto o su strada. | |
| di abilità | gioco in cui la destrezza manuale, il colpo d'occhio e l'agilità del partecipante hanno un ruolo fondamentale. Sono per esempio giochi d'abilità molti giochi con materiali poveri come tappi a corona e sassi, parecchi giochi di biglie, l'acchiappa moneta, ma anche giochi in scatola come lo Shangai e lo Jenga | |
| di equilibrio | filone dei giochi di abilità in cui occorre disporre oggetti in precario equilibrio, o modificarne la disposizione senza farli crollare. Sono giochi d'equilibrio, tra gli altri, lo Shangai, il Vesuvio, lo Jenga e la costruzione di castelli di carte | |
| sportivo | gioco in cui un gruppo di praticanti è riuscito a procurare riconoscimento pubblico, e con esso anche finanziamenti in base ad attività e numero di tesserati, mercé l'associazione della relativa Federazione nazionale al CONI, il Comitato Olimpico Nazionale Italiano. E' questa l'unica caratteristica peculiare di tali giochi. | |
| giocattolo | gioco destinato all'attività ludica infantile, anche in un contesto privo di regole esplicite, come bambole, peluche e trenini. Alcuni giocattoli, come le biglie, presumono invece un contesto di regole ben precise. Altri ancora, come la palla e i soldatini, si prestano a entrambi gli usi divenendo spesso materiale per giochi strutturati. Il confine fra gioco e giocattolo è assai difficile da porre. | |
| giocattolo interattivo | termine con cui si indicano giocattoli elettronici che interagiscono con il piccolo utente: un filone curioso fin dal nome, visto che ogni giocattolo anche non tecnologico ha una sua interattività profonda, materiale e simbolica. Sotto questo nome vanno comunque il Tamagotchi e i suoi eredi più complessi, dai costosi cuccioli robot della Sony ai più economici Furby. | |
| videogioco | ogni gioco per computer, per consolle o per altro strumento informatico, meglio se dotato di componenti grafiche di qualsivoglia tipo. | |
| collezionabile | si | ovvero esiste la possibilità di acquisto dei vari "pezzi" disgiunta, esiste una differenziazione del valore dei pezzi immediata o nel tempo ed esiste un mercato di scambio dei pezzi tra gli appassionati. Opzionalmente il gioco ha una componente casuale per l'acquisto dei pezzi e le tirature sono differenziate |
| all'aperto | si | gioco che per azioni movimentate, necessità di spazi, utilizzo di acqua o altri materiali che rischiano di danneggiare pavimenti, muri, arredi o suppellettili è consigliabile giocare in spazi non chiusi come prati, cortili, spiazzi o altro, ove dà il meglio di sé. Ciò non esclude che certi giochi all'aperto, con le debite accortezze, possano essere giocati anche in luoghi chiusi. La tipologia si contrappone al gioco al chiuso. |
| al chiuso | si | gioco che per mancanza di azioni ampie o violente, nonché di materiali potenzialmente dannosi per muri, mobilia o suppellettili, è possibile praticare in ambienti domestici. Ciò non esclude che lo si possa fare anche all'aperto. La tipologia si contrappone al gioco all'aperto. |
Versione
Nel gioco in scatola, e non solo per esso, a volte si parla di versioni differenti di un gioco quando ci sono diffrenze significative tra un'edizione e l'altra, vuoi perché lanciate su mercati differenti, vuoi nel passaggio tra gioco autoprodotto e gioco edito. Sono versioni differenti dello stesso gioco le edizioni da viaggio e quelle di lusso, quelle viventi e più in generale le varianti che hanno aspetto e impatto marcatamente diverso, fino a usare il termine per trasposizioni anche radicali.
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 72 |
| Numerosità | singolo |
| Tipo dato | indicizzato, elenco predefinito |
| Vincoli | nessuno |
| PBA | no |
| Oggettività | totale |
| Aggiunto da | Stefano Coletta (concetto di BGG) |
| Aggiunto il | 23/03/2011 |
| Valore | Descrizione |
|---|---|
| nessuna | Il concetto di versione non è applicabile a questo gioco oppure è sconosciuta |
| 1° edizione | |
| 2° edizione | |
| ... | |
| N° edizione | |
| trasposizione | nuova versione di un gioco che, mantenendo in linea di massima i meccanismi e lo spirito dell'originale, viene adattato perché si possa praticare con materiali più o meno radicalmente diversi |
| variante non ufficiale | è una variante accreditata realizzata da un fan del gioco (solitamente una house rule pubblicata) |
| variante ufficiale | è una variante realizzata in un secondo momento dallo stesso inventore/editore del gioco |
| variante popolare | è una variante tramandata oralmente (ma non solo) da usi e costumi di un popolo o un gruppo di individui più o meno esteso che possono afferire o meno a luoghi specifici più o meno estesi. Non è noto chi sia l'autore di tale variante |
Ambientazione
E' il soggetto del gioco, evocato dai materiali e dalle regole, conosciuta anche come tema o tematica.
I giochi con ambientazione sono sviluppati in modo che le regole siano abbastanza coerenti con l'ambientazione, anche se non con il metodico rigore con cui lo si fa nei giochi di simulazione.
Esempi:
Risiko! è un gioco di ambientazione in quanto ricrea una guerra a livello planetario con regole semplici ma che rendono l'idea del tema. Lo stesso si può dire per giochi come Monopoli e Cluedo.
Warhammer è un gioco di simulazione in quanto tenta di ricreare un'avventura in un mondo verosimile con particolare attenzione alle dinamiche che governano le azioni dei personaggi (ediz. Fantasy Roleplay) oppure delle battaglie (ediz. Fantasy Battle). Lo stesso si può dire dei giochi della Ghenos Games quali Bolide, Race the Wind e altri, che ricreano simulazioni sportive di elevato realismo.
Giochi come il tris, gli scacchi e lo Scarabeo sono tipicamente giochi astratti.
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 62 |
| Numerosità | fuzzy |
| Tipo dato | indicizzato, elenco predefinito |
| Vincoli | nessuno |
| PBA | si |
| Oggettività | nessuna |
| Aggiunto da | Stefano Coletta (idea mista di Stefano Coletta e Andrea Angiolino) |
| Aggiunto il | 26/11/2010 |
| Valore | Descrizione |
|---|---|
| astratto | gioco senza ambientazione specifica |
| presente | gioco con una qualunque ambientazione che possiede un regolamento non troppo rigoroso da renderlo più simile ad una simulazione |
| simulazione | simulazione rigorosa della realtà o di una realtà verosimile o di un'opera qualunque già esistente sul mercato (non solo dei giochi) |
Stile
Stile popolare a cui è riconducibile il gioco.
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 58 |
| Numerosità | singolo |
| Tipo dato | indicizzato, elenco predefinito |
| Vincoli | nessuno |
| PBA | si |
| Oggettività | parziale (in quanto gli stili non sono definiti in modo netto e quindi ognuno può percepire un gioco in modo leggermente differente) |
| Aggiunto da | Stefano Coletta (idea di Massimiliano della Rovere) |
| Aggiunto il | 07/11/2010 |
| Valore | Descrizione |
|---|---|
| nessuno | Il gioco non assomiglia a nessuno stile noto o largamente diffuso, oppure è un astratto o un simulativo |
| eurogame | giochi dove la fortuna deve essere assente o estremamente limitata, viene premiato il ragionamento; tipicamente hanno una ambientazione da non molto legata alla componentistica e alle meccaniche fino all’astratto; l’interazione tra i giocatori è spesso limitata e mai di aperto conflitto e quindi non esiste l’eliminazione dei giocatori; i regolamenti sono molto piccoli e snelli; quasi sempre di durata compresa tra i 45 e i 120 minuti; caratteristica è anche l’utilizzo di elementi in legno (in genere cubetti) di varie forme geometriche e colori per rappresentare elementi del gioco |
| ameritrash | giochi che presentano un’ambientazione molto sviluppata e realistica, ma con un’aleatorietà da media ad elevata e scontro diretto tra i giocatori; i regolamenti sono necessariamente più voluminosi e presentano delle eccezioni necessarie a rappresentare la realtà; i giocatori possono essere eliminati durante la partita; durata variabile ma sensibilmente superiore agli Eurogame; sfoggiano spesso miniature in plastica |
| euro-ameritrash | giochi che mantengono la fortuna ad un livello medio-basso e che premiano l’esperienza e il ragionamento; |
Interazione
Come si interagisce con gli altri giocatori, ovvero che tipo di rapporto di competizione/collaborazione si tiene.
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 17 |
| Numerosità | multiplo |
| Tipo dato | indicizzato, elenco predefinito |
| Vincoli | nessuno |
| PBA | si |
| Oggettività | totale |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
| Valore | Descrizione |
|---|---|
| diretta ma casuale, o interazione automatica | Es. in un gioco come Race for the Galaxy i giocatori, fondamentalmente, non interagiscono affatto se non per pescare carte dallo stesso mazzo. |
| indiretta come competizione per obiettivi | Es. se devo ottenere un obiettivo ma non posso direttamente danneggiare o ostacolare gli avversari |
| indiretta come competizione per risorse | Es. se devo ottenere una risorsa ma non posso direttamente bloccarla o sottrarla agli avversari |
| diretta o totale | Es. in Risiko! posso esplicitamente attaccare gli altri giocatori |
| diretta come contrattazione | Es. in Genoa posso influenzare il gioco degli altri solo tramite contrattazioni continue |
| indiretta come cooperazione | Es. giochi in cui si collabora, anche se temporaneamente, per una causa comune |
Casualità
Forma e presenza della casualità nel gioco.
| Tipo | ramo |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
Influenza della casualità
Quanto influisce il caso sulla propria capacità di gioco.
Esempi:
Tombola, si vince solo con il caso.
Scacchi, si vince solo con la strategia e la tattica, non c'è casualità.
Memory, si vince con un po’ di fortuna e un po’ di memoria.
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 18 |
| Numerosità | singolo |
| Tipo dato | indicizzato, elenco predefinito |
| Vincoli | nessuno |
| PBA | si, per determinare giochi con diversi gradi di variabilità |
| Oggettività | il dato è oggettivo solo per giochi che non presentano caso o per quelli che sono basati esclusivamente da esso. I giochi che hanno una componente di casualità, per semplicità di calcolo, sono classificati per approssimazione. |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
| Valore | Descrizione |
|---|---|
| nessuna | non esiste alcun elemento casuale nel gioco |
| bassa | il caso influisce minimamente sull'andamento della partita |
| media | il caso influenza mediamente l'andamento della partita |
| alta | il giocatore ha poca influenza sull'andamento della partita in quanto il caso decide in buona parte cosa accade |
| esclusiva | il giocatore è uno spettatore passivo e non può minimamente modificare l'andamento della partita con una qualunque strategia |
Distribuzione della casualità
Come è distribuita la casualità nel corso della partita.
Esempi:
Nel Gioco dell'oca, si vince solo con il caso e si tirano continuamente dadi, ad ogni mossa, quindi la distribuzione è regolare.
Scacchi, si vince solo con la strategia e la tattica, non c'è casualità.
Memory, si vince con un po’ di fortuna e un po’ di memoria, quindi la distribuzione è irregolare.
Un qualunque gioco di carte classico: la distribuzione è irregolare con opzione preparazione (in quanto si mescola il mazzo all'inizio della partita e si distribuiscono le carte in modo casuale).
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 80 |
| Numerosità | singolo, opzioni |
| Tipo dato | indicizzato, elenco predefinito |
| Vincoli | nessuno |
| PBA | si |
| Oggettività | il dato è oggettivo solo per i giochi che non presentano caso, per quelli che hanno una distribuzione uniforme del caso durante tutta la partita o per quelli che hanno un la casualità concentrata in momenti specifici di gioco (ad esempio all'inizio, alla fine o solo in un dato momento durante lo svolgimento). I giochi che hanno una distribuzione di casualità variabile o complessa, sono classificati per approssimazione e quindi il dato può risultare soggettivo. |
| Aggiunto da | Stefano Coletta (idea originale di Rufio, Tana dei Goblin) |
| Aggiunto il | 04/03/2011 |
| Valore | Opzione | Descrizione |
|---|---|---|
| nessuna | non esiste alcun elemento casuale nel gioco (escludendo la preparazione) | |
| irregolare | il caso è presente in uno o più momenti durante la partita ed è alternato da scelte del giocatore (escludendo la preparazione) | |
| regolare | il caso è presente in forma costante ed uniforme per tutta la durata della partita, ovvero il gioco è governato esclusivamente dal caso (escludendo la preparazione) | |
| preparazione | sì | il caso influenza la preparazione del gioco |
| isolata e incerta | sì | il caso è presente solo in una circostanza isolata del gioco che può non verificarsi mai durante una partita (non è da considerarsi come una fase) |
| isolata e certa | sì | il caso è presente solo in una circostanza isolata del gioco che si verifica sempre, almeno una volta, durante una partita (non è da considerarsi come una fase) |
| a fasi | sì | il caso è presente solo in una o più fasi ben circoscritte nel gioco. Tali fasi possono ripetersi una o più volte durante la partita |
| discrezionale | sì | il giocatore può scegliere o meno di utilizzare il caso per eseguire le proprie mosse assumendosi un rischio |
| finale | sì | il gioco permette l'uso della casualità al fine di decretare il vincitore al termine della partita |
Tipi di casualità
Quali tipi di elementi casuali sono presenti nel gioco e chi coinvolgono.
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 81 |
| Numerosità | multiplo |
| Tipo dato | complesso: Tipo (indicizzato, elenco predefinito), Impatto (indicizzato, elenco predefinito) |
| Vincoli | nessuno |
| PBA | si |
| Oggettività | totale |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 05/03/2011 |
| Valore | Descrizione |
|---|---|
| nessuno | non esiste alcun elemento casuale nel gioco |
| dadi | si utilizzano dadi, di qualsiasi forma o genere |
| pesca/estrazione | si pescano carte coperte, o altri oggetti da contenitori opachi, previo mescolamento |
| mescolamento senza estrazione | si mescolano carte/oggetti ma poi si utilizzano nel gioco senza essere pescati/estratti |
| dispositivo estraente | dispositivo che mischia ed estrae carte/oggetti che sono inseriti al suo interno. Un esempio è la torre di combattimento del gioco Wallenstein |
| ruota della fortuna | ruota con indicatore: dopo la rotazione, a seconda di dove si ferma può determinare o meno un effetto nel gioco |
| lancio di oggetti | degli oggetti debbono essere lanciati casualmente: la loro posizione o collisione determinerà o meno un effetto sul gioco |
| realizzata dai giocatori | uno o più giocatori possono essere artefici, con le loro scelte, di eventi che per gli altri risultano casuali. Es. alcuni giochi di ruolo hanno un giocatore "master" che, da mandato, sceglie cosa far accadere durante la partita |
| temporizzatore casuale | un oggetto elettronico o meccanico che ad intervalli di tempo casuali segnala ai giocatori un evento che determina un effetto nel gioco |
| oggetto caotico | oggetto basato sull'indeterminazione delle leggi del caos (come un magnete ad esempio) che determina un qualunque effetto nel gioco |
| Valore | Descrizione |
|---|---|
| singolo | l'evento casuale influenza direttamente solo un giocatore (es. la pesca di una carta coperta da tenere nella propria mano) |
| gruppo | l'evento casuale influenza direttamente un gruppo di giocatori |
| tutti | l'evento casuale influenza direttamente tutti i giocatori |
Quantità giocatori
Quantità di giocatori con cui il gioco può essere giocato.
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 19 |
| Numerosità | multiplo |
| Tipo dato | indicizzato, elenco predefinito |
| Vincoli | nessuno |
| PBA | no |
| Oggettività | totale |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
| Valore | Descrizione |
|---|---|
| 1 | |
| 2 | |
| 3 | |
| 4 | |
| 5 | |
| 6 | |
| 7 | |
| 8 | |
| > 8 |
Dinamica
Modalità principale di interazione tra i giocatori.
Esempi:
Bang! - A squadre, anche se non esplicite
Cuba - Tutti contro tutti
Descent - Tutti contro uno
Arkham Horror - Tutti contro il gioco
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 20 |
| Numerosità | multiplo |
| Tipo dato | indicizzato, elenco predefinito |
| Vincoli | nessuno |
| PBA | si |
| Oggettività | totale |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
| Valore | Descrizione |
|---|---|
| tutti contro tutti | include anche uno contro uno se previsto |
| tutti contro uno | |
| a squadre | composte da N giocatori/fazioni |
| tutti contro il gioco | 100% cooperativo |
| solitario |
Meccaniche
Meccaniche con cui gira il gioco.
Esempi
Il gioco dell'oca è costituito dall'unica meccanica "Tira e muovi"
Un gioco di carte è costituito dall'unica meccanica "Gioco di carte"
Mentre giochi più complessi quali Puerto Rico ad esempio, sono costituiti contemporaneamente da più meccaniche come "Ordine variabile delle fasi", "Economia", "Piazzamento lavoratori", ecc.
Dato il cospicuo elenco di meccaniche presenti, sempre in crescita con l'uscita di nuovi giochi, risulta comodo organizzarle in sub-categorie più specifiche.
| Tipo | ramo |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
Meccaniche di apertura
Meccaniche presenti solo nella fase iniziale della partita.
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 21 |
| Numerosità | multiplo |
| Tipo dato | indicizzato, elenco predefinito |
| Vincoli | nessuno |
| PBA | si |
| Oggettività | totale |
| Aggiunto da | Stefano Coletta e Rufio |
| Aggiunto il | 09/12/2010 |
| Valore | Descrizione |
|---|---|
| preparazione fissa | |
| preparazione variabile | |
| condizioni di partenza differenziate | |
| giocatori con poteri variabili | |
| asimmetria | i giocatori non dispongono degli stessi pezzi rispetto agli avversari e/o interpretano un ruolo diverso tra loro ed in alcuni casi opposto. Un esempio è il gioco Stronghold in cui un giocatore gestisce le difese di un castello sotto assedio mentre l'altro gestisce un esercito che tenta di conquistarlo. Il gioco risulta completamente diverso dal punto di vista del giocatore se giocato in un ruolo o in un altro. |
Meccaniche motore
Meccaniche presenti durante lo svolgimento del gioco che unite rappresentano il cuore e l'essenza del gioco.
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 65 |
| Numerosità | multiplo |
| Tipo dato | indicizzato, elenco predefinito |
| Vincoli | nessuno |
| PBA | si |
| Oggettività | totale |
| Aggiunto da | Stefano Coletta e Rufio |
| Aggiunto il | 09/12/2010 |
| Valore | Descrizione |
|---|---|
| abilità/riflessi/destrezza | |
| alleanze | |
| aste/offerte | |
| azione simultanea dell'azione | |
| azzardo soft | Scommesse/Puntate (con denaro/beni reali): l'impegno economico è fisso e limitato per ogni partita |
| azzardo hard | Scommesse/Puntate (con denaro/beni reali): l'impegno economico è variabile e illimitato per ogni partita |
| bluff | |
| caccia alle parole | |
| campagna/combattimento guidato da carte | |
| canto | |
| catene di parole | |
| cinque sensi | Il gioco prevede l'utilizzo del tatto (es. per riconoscere un oggetto da un sacchetto), dell'udito (es. agitare un contenitore e dover indovinare quante palline contiene), della vista (es. cogliere particolari in un disegno), del gusto o dell'olfatto (es. La tombola degli odori, un gioco in cui si deve associare un odore ad un oggetto). |
| collezione di insiemi | |
| commercio | |
| conflitto diretto | |
| conflitto indiretto | |
| controllo territorio | |
| controllo territorio per "recintazione" | |
| cooperazione | |
| costruzione di modelli/trame/forme | |
| costruzione di percorsi/reti | |
| deduzione | Il gioco è congegnato in modo tale da richiedere processi di deduzione ai giocatori per trarre conclusioni. Un esempio di questi giochi è il Cluedo. |
| domino | |
| esplorazione | |
| equilibrio meccanico | equilibrio meccanico quando la sommatoria di tutte le forze esterne e la sommatoria di tutti i momenti esterni risultano nulle. Esempio di giochi che sfruttano tale meccanica sono: Villa Paletti, Jenga, ecc. |
| giocatori con poteri variabili | |
| giocare con le lettere | |
| gioco a esaurimento | |
| gioco a mettere o togliere | |
| gioco di allineamento | |
| gioco di induzione | |
| gioco di ruolo | |
| gestione della mano | |
| griglie di parole | |
| indebitamento | |
| indovinare | |
| maggioranze | La maggioranza di propri segnalini in una determinata area di tabellone/mappa rispetto a quelli degli altri produce un vantaggio per il giocatore |
| movimento area-area | |
| movimento area-area tramite vincoli specifici | |
| memoria | |
| movimento punto-punto | |
| narrazione | |
| ordine di gioco fisso | |
| ordine di gioco variabile | |
| ordine delle fasi variabile | |
| pesca di carte | |
| posizionamento segreto delle unità | |
| possesso di azioni | |
| programmazione mosse | Esiste una fase del gioco in cui programmare un insieme di azioni per poi, in una fase successiva, effettuarle così come son state decise in precedenza (es. Shogun, Roborally, Raja, ecc.) |
| piazzamento lavoratori | |
| piazzamento tessere | |
| quiz | |
| raccogli e consegna | |
| recitazione | |
| riconoscimento di modelli/trame/forme | |
| roccia-carta-forbici | |
| ruoli differenziati | |
| scelta simultanea | |
| scelta ruoli | Il proprio ruolo può variare continuamente durante la partita a seconda di scelte effettuate; in alcuni giochi il
ruolo scelto da un giocatore non può essere intepretato simultaneamente dagli altri. |
| scommesse/puntate (con denaro/beni simulati) | |
| scoperta di luoghi/persone occulti/e a partire da indizi | |
| scoperta di luoghi/persone occulti/e senza indizi | |
| sistema con punti azione | |
| sistema di pesca casuale di tessere | |
| speculazione di beni | |
| tabellone ampliabile | |
| tempo reale | |
| tira e muovi | |
| tiro di dadi | |
| tracciamento di linee | |
| votazioni |
Meccaniche obiettivo
Meccaniche che definiscono gli obiettivi del giocatore.
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 66 |
| Numerosità | multiplo |
| Tipo dato | indicizzato, elenco predefinito |
| Vincoli | nessuno |
| PBA | si |
| Oggettività | totale |
| Aggiunto da | Stefano Coletta e Rufio |
| Aggiunto il | 09/12/2010 |
| Valore | Descrizione |
|---|---|
| eliminazione | |
| punti vittoria | |
| obiettivi differenziati | |
| quantità turni prefissata | |
| durata temporale prefissata | |
| obiettivo comune | |
| minaccia comune |
Meccaniche dei materiali
Meccaniche fortemente legate ai materiali del gioco.
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 67 |
| Numerosità | multiplo |
| Tipo dato | indicizzato, elenco predefinito |
| Vincoli | nessuno |
| PBA | si |
| Oggettività | totale |
| Aggiunto da | Stefano Coletta e Rufio |
| Aggiunto il | 09/12/2010 |
| Valore | Descrizione |
|---|---|
| nessuna | |
| carta & matita | |
| mappa modulare | |
| pastelli | |
| puzzle | |
| esagoni e segnalini | |
| palle | palline, biglie, palloni, sfere, ecc. di qualunque materiale, dimensione o superficie |
| sistema click | Ogni miniatura ha una pratica base che integra un disco rotante utile a conoscere in ogni momento tutti i suoi dati, senza la necessità di ricorrere a tabelle o regolamenti. |
Argomenti
Argomenti trattati dal tema del gioco.
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 55 |
| Numerosità | multiplo |
| Tipo dato | indicizzato, elenco predefinito |
| Vincoli | nessuno |
| PBA | si |
| Oggettività | totale |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
| Valore | Descrizione |
|---|---|
| agricoltura | |
| ambientale | |
| animali | |
| antico | |
| arabo | |
| assassinio/mistero | |
| avventura | |
| azione/destrezza | |
| bluff | |
| civiltà | |
| combattimento | |
| computer/internet | |
| corse | |
| costruzione di città | |
| costruzione territorio | |
| dadi | |
| economia | |
| educativo | |
| elettronica | |
| esplorazione | |
| esplorazione del cosmo | |
| fantascienza | |
| fantasy | |
| fantasia | |
| fumetto/striscia | |
| gioco di carte | |
| guerra: 1° guerra mondiale | |
| guerra: 2° guerra mondiale | |
| guerra: civile | |
| guerra: civile americana | |
| guerra: indiani americani | |
| guerra: korea | |
| guerra: moderna | |
| guerra: rivoluzione americana | |
| guerra: vietnam | |
| horror | |
| industria / manufatturiero | |
| labirinti | |
| libro | |
| mafia | |
| matematica | |
| medievale | |
| memoria | |
| miniature | |
| mitologia | |
| musica | |
| napoleonico | |
| nautico | |
| negoziazione | |
| numeri | |
| parole | |
| party game | |
| per adulti | |
| per bambini | |
| pirati | |
| politica | |
| preistoria | |
| puzzle | |
| religione | |
| rinascimento | |
| sistema di gioco | |
| spie/agenti segreti | |
| sport | |
| stampa & gioca | |
| strategia astratta | |
| tematico: film/tv/radio | |
| tematico: romanzo | |
| tematico: videogioco | |
| tempo reale | |
| trasporti | |
| treni | |
| trivia | |
| umoristico | |
| viaggi | |
| wargame | gioco simulativo storico-bellico, ossia una rappresentazione accurata di eventi, battaglie o periodi storici; il wargame può essere anche di fantasia e simulare verosimilmente battaglie ambientate in mondi fantastici con un background storico di supporto proveniente da letteratura o altri fonti che ne caratterizzino l'ambientazione specifica |
| west americano |
Originalità
Presenza o meno di elementi originali, ovvero non presenti in alcun gioco pubblicato prima (fa fede la prima data di pubblicazione).
Con elementi s'intendono materiali di gioco e/o regole.
Il criterio tiene in considerazione unicamente i giochi pubblicati ufficialmente da un editore riconosciuto come tale.
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 22 |
| Numerosità | singolo |
| Tipo dato | complesso: Livello (indicizzato, elenco predefinito), Descrizione degli elementi originali (testo) |
| Vincoli | nessuno |
| PBA | no |
| Oggettività | totale (a discrezione della conoscenza di chi recensisce il gioco, fino a smentita) |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 06/11/2010 |
| Valore | Descrizione |
|---|---|
| nessuna (0) | il gioco non introduce alcun elemento innovativo |
| presente (1) | è presente un solo elemento di gioco originale |
| elevata (>1) | è presente più di un elemento di gioco originale |
Irreversibilità
Per irreversibilità si intende la caratteristica intrinseca di un gioco di modificarsi in modo irreversibile durante lo svolgersi di una partita.
L'irreversibilità può anche essere vista come l'impossibilità per i giocatori di trovarsi di fronte ad una situazione già valutata durante la stessa partita.
L'irreversibilità può anche essere associata al concetto di "convergenza", ossia il gioco, durante il suo svolgimento, costringerà i giocatori a orientarsi "naturalmente" o meno verso una conclusione della partita. Per ottenere questo effetto di "chiusura automatica" tali giochi riducono il numero di combinazioni possibili per le scelte dei giocatori man mano che la partita avanza.
Il concetto di convergenza non si applica a giochi che hanno, come unico meccanismo di chiusura, un numero di turni limitato o un tempo prefissato.
Esempi di giochi irreversibili:
Go! - Il gioco tende ad una naturale conclusione in quanto ad ogni mossa si riempie sempre di più il Goban avendo sempre meno possibilità di gioco. La condizione di Seki è l'unica che permette una reversione del gioco ma è contemplata dal regolamento il quale dice esplicitamente che non è possibile tornare ad una situazione precedente.
Tris - Come per il Go!, il gioco termina per esaurimento delle caselle disponibili.
Esempi di giochi reversibili:
Scacchi - Per come è concepito, in teoria le partite potrebbero non avere fine. Si possono creare situazioni della scacchiera identiche alle precedenti, anche se non in ogni momento della partita.
Bang! - In teoria le partite a questo gioco potrebbero non avere mai fine in quanto il mazzo di carte si rimescola all'infinito e c'è sempre una possibilità di recuperare le "vite" perdute.
Risiko! - Chi non ricorda interminabili partite a questo gioco? I rifornimenti infiniti e la notevole alea del gioco rendono potenzialmente infinite le iterazioni dei combattimenti.
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 23 |
| Numerosità | singolo |
| Tipo dato | indicizzato, elenco predefinito, opzioni |
| Vincoli | se il gioco è reversibile, non può essere convergente |
| PBA | si |
| Oggettività | totale |
| Aggiunto da | Rufio (TdG) / Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 06/11/2010 |
| Valore | Opzione | Descrizione |
|---|---|---|
| reversibile | il gioco permette il ripetersi di una situazione identica, già giocata, durante la stessa partita. | |
| irreversibile | il gioco NON permette il ripetersi di una situazione identica, già giocata, durante la stessa partita. | |
| convergente | si | il gioco, durante il suo svolgimento, costringe i giocatori a orientarsi verso una conclusione certa della partita |
Ritmo
Il ritmo è la caratteristica che dà la cadenza alla partita e determina la dinamicità del gioco.
I giochi di tipo "a ritmo crescente" partono solitamente da una situazione di tranquillità e parità iniziale; cercano di portare i giocatori ad emozioni più forti e scelte più complesse man mano che la partita volge al termine.
I giochi lineari sono quelli che non hanno alcun cambiamento di ritmo durante l'intera partita. Un esemplare di questi giochi è l'arcinoto "Nomi, cose, città" in cui, ad ogni manche, si ripete il medesimo svolgimento sempre con la stessa cadenza. L'unica cosa a cambiare, tra una manche e l'altra è una lettera sorteggiata.
I giochi misti sono solitamente quelli che prevedono delle fasi, rigide, in cui i giocatori devono fare qualcosa di specifico. Un esempio è "La guerra dell'anello" in cui si ripercorre la storia narrata nel romanzo "Il signore degli anelli" di JRR Tolkien. Nelle varie fasi della storia succedono degli eventi che portano i giocatori a comportarsi in modi diversi, a seconda del momento narrativo.
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 24 |
| Numerosità | singolo |
| Tipo dato | indicizzato, elenco predefinito |
| Vincoli | nessuno |
| PBA | si |
| Oggettività | totale |
| Aggiunto da | Rufio (TdG) / Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 06/11/2010 |
| Valore | Descrizione |
|---|---|
| lineare | la partita si svolge sempre nel medesimo modo, dalla prima all'ultima mossa. Non ha fasi o momenti in cui diventa più o meno incalzante |
| crescente | la partita inizia lenta (ad es. poche variabili in gioco, poche scelte, ecc.) per poi giungere vertiginosamente ad una conclusione (accentuazione degli esempi precedenti) |
| decrescente | la partita inizia veloce (ad es. molte variabili in gioco, molte scelte, ecc.) per poi giungere lentamente ad una conclusione (attenuazione degli esempi precedenti) |
| misto | la partita ha momenti lineari, crescenti e/o decrescenti durante varie fasi o turni di gioco. |
Informazione
Il criterio di Informazione dettaglia in modo preciso la conoscenza condivisa o meno degli elementi in gioco durante la partita e la possibilità di basare la propria strategia su azioni esplicite od occulte degli altri avversari.
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 25 |
| Numerosità | singolo |
| Tipo dato | indicizzato, elenco predefinito |
| Vincoli | nessuno |
| PBA | si |
| Oggettività | totale |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 06/11/2010 |
| Valore | Descrizione |
|---|---|
| perfetta | ogni giocatore conosce tutte le mosse eseguite dagli altri giocatori (es. i giochi a turni in sequenza in cui nulla è celato ad ogni giocatore, come gli scacchi) |
| completa | ogni giocatore ha tutte le informazioni sul contesto e sulle strategie degli avversari, ma non necessariamente sulle loro azioni; per esempio, ai giocatori potrebbe essere chiesto di decidere contemporaneamente la propria mossa, in segreto, e poi giocarla contemporaneamente, e quindi senza poter valutare preventivamente gli effetti nella mossa avversaria nell'elaborazione della propria strategia. Uno di questi giochi è ad esempio Shogun (in cui tutti pianificano in anticipo e in segreto le proprie mosse, potendo solo immaginare le mosse degli altri). |
| incompleta | ogni giocatore non ha tutte le informazioni sul contesto e sulle strategie degli avversari (è ininfluente in questo caso la conoscenza delle loro azioni). Giochi di questo tipo sono quelli che obbligano i giocatori a tenere nascoste alcune informazioni (carte, risorse, ecc.) |
[edit] Dimensioni
Tutti i fattori che determinano le dimensioni fisiche del gioco.
| Tipo | ramo |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
Dimensione confezione
Larghezza, altezza e profondità della confezione, in centimetri.
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 26 |
| Numerosità | singolo |
| Tipo dato | complesso: Larghezza(numerico), Altezza (numerico), Profondità (numerico), Variabilità (indicizzato, elenco predefinito) |
| Vincoli | nessuno |
| PBA | no |
| Oggettività | totale |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
| Valore | Opzione | Descrizione |
|---|---|---|
| fissa | la confezione è sempre uguale | |
| variabile | la confezione dipende dall'editore e non esiste un solo editore identificabile chiaramente | |
| +/- N% | si | le dimensioni della confezione possono variare di una percentuale N (> 0 e < 100) da quelle specificate, che rappresentano, in questo caso, le dimensioni medie per questo gioco |
Peso confezione
Peso della confezione, in chilogrammi.
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 68 |
| Numerosità | singolo |
| Tipo dato | complesso: Peso (numerico), Variabilità (indicizzato, elenco predefinito) |
| Vincoli | nessuno |
| PBA | no |
| Oggettività | totale |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 28/12/2010 |
| Valore | Opzione | Descrizione |
|---|---|---|
| fisso | il peso è sempre uguale | |
| variabile | il peso dipende dall'editore e non esiste un solo editore identificabile chiaramente | |
| +/- N% | si | il peso della confezione può variare di una percentuale N (> 0 e < 100) da quello specificato, che rappresenta, in questo caso, il peso medio per questo gioco |
Ingombro minimo per giocarlo
Quanto spazio e quale tipo di supporto è necessario per giocarlo con il numero minimo di giocatori. Per l'ingombro non conta ciò che si deve tenere in mano oppure lo spazio occupato dai giocatori stessi.
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 27 |
| Numerosità | singolo |
| Tipo dato | indicizzato, elenco predefinito, opzioni |
| Vincoli | nessuno |
| PBA | si, per determinare lo spazio minimo necessario per giocarci e dove, come, quando eventualmente ci si può giocare |
| Oggettività | totale |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
| Valore | Opzione | Descrizione |
|---|---|---|
| nessuno | è un gioco verbale, di gesti o di pochi oggetti che si devono tenere in mano | |
| minimale | è giocabile entro uno spazio di 400cm2 in piano (es. uno spazio 20x20 cm), necessariamente in piano | |
| ridotto | è giocabile entro uno spazio di 1600cm2 in piano (es. uno spazio 40x40 cm), necessariamente in piano | |
| normale | è giocabile entro uno spazio di 6400cm2 in piano (es. un tavolo quadrato 80x80 cm), necessariamente in piano | |
| grande | è giocabile entro uno spazio di 1,44m2 in piano (es. un tavolo quadrato grande di 1,2x1,2 metri), necessariamente in piano | |
| molto grande | è giocabile entro uno spazio di 2,5m2 in piano (es. un piano di gioco quadrato grande di 1,6x1,6 metri) | |
| gigante | è giocabile entro uno spazio di 4m2 in piano (es. un piano di gioco quadrato grande di 2x2 metri) | |
| estremo | servono più di 4m2 in piano | |
| non in piano | si | ci si può giocare anche non in piano |
| può essere giocato con o senza alcune componenti opzionali | si | aumenta o riduce l'ingombro a seconda delle componenti utilizzate |
Ingombro massimo per giocarlo
Quanto spazio e quale tipo di supporto è necessario per giocarlo con il numero massimo di giocatori. Per l'ingombro non conta ciò che si deve tenere in mano oppure lo spazio occupato dai giocatori stessi.
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 28 |
| Numerosità | singolo |
| Tipo dato | indicizzato, elenco predefinito, opzioni |
| Vincoli | nessuno |
| PBA | si, per determinare lo spazio massimo necessario per giocarci e dove, come, quando eventualmente ci si può giocare |
| Oggettività | totale |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
| Valore | Opzione | Descrizione |
|---|---|---|
| nessuno | è un gioco verbale, di gesti o di pochi oggetti che si devono tenere in mano | |
| minimale | è giocabile entro uno spazio di 400cm2 in piano (es. uno spazio 20x20 cm), necessariamente in piano | |
| ridotto | è giocabile entro uno spazio di 1600cm2 in piano (es. uno spazio 40x40 cm), necessariamente in piano | |
| normale | è giocabile entro uno spazio di 6400cm2 in piano (es. un tavolo quadrato 80x80 cm), necessariamente in piano | |
| grande | è giocabile entro uno spazio di 1,44m2 in piano (es. un tavolo quadrato grande di 1,2x1,2 metri), necessariamente in piano | |
| molto grande | è giocabile entro uno spazio di 2,5m2 in piano (es. un piano di gioco quadrato grande di 1,6x1,6 metri) | |
| gigante | è giocabile entro uno spazio di 4m2 in piano (es. un piano di gioco quadrato grande di 2x2 metri) | |
| estremo | servono più di 4m2 in piano | |
| non in piano | si | ci si può giocare anche non in piano |
| può essere giocato con o senza alcune componenti opzionali | si | aumenta o riduce l'ingombro a seconda delle componenti utilizzate |
Dimensione regolamento
Ovvero se bisogna leggere il regolamento, quante pagine si devono studiare.
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 29 |
| Numerosità | singolo |
| Tipo dato | indicizzato, elenco predefinito |
| Vincoli | nessuno |
| PBA | si, per determinare lo sforzo iniziale necessario a capire come funziona il gioco |
| Oggettività | totale |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
| Valore | Descrizione |
|---|---|
| minimale | 1-2 pagine |
| piccolo | 3-10 pagine |
| medio | 11-20 pagine |
| grande | oltre 20 pagine |
[edit] Fattori umani
L'insieme delle caratteristiche che sono necessariamente legate alla percezione e all'emozione umana riguardo un gioco.
| Tipo | ramo |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
[edit] Ignoto
L'esperienza dell'ignoto relativa ad ogni aspetto del gioco.
| Tipo | ramo |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
[edit] L'ignoto e la partita
Tutto ciò che rappresenta le situazioni ignote che si possono presentare nella partita in generale.
| Tipo | ramo |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
Prevedibilità combinazioni
Prevedibilità combinazioni di gioco nel contesto dell'intera partita.
Ovvero quanto è difficile capire quale sia la mossa migliore da fare in base alla situazione contingente.
Esempi
Tombola - non necessaria, il giocatore subisce passivamente l'estrazione di un numero
Scacchi/Go - parziale, è molto difficile per un essere umano calcolare quale sia la mossa migliore in quanto gli Scacchi ad esempio prevedono 10^120 partite differenti con 10^43 posizioni differenti dei pezzi!
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 30 |
| Numerosità | singolo |
| Tipo dato | indicizzato, elenco predefinito |
| Vincoli | nessuno |
| PBA | si |
| Oggettività | totale |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
| Valore | Descrizione |
|---|---|
| ininfluente | le meccaniche non sono influenzate dalle combinazioni oppure è ininfluente tenerle in considerazione |
| non necessaria | il gioco non dà possibilità di scelta ovvero il giocatore subisce passivamente gli eventi di gioco |
| totale | il gioco presenta un numero di combinazioni di mosse/situazioni tale per cui un qualunque giocatore umano, a meno che non sia distratto, le può calcolare esaustivamente e fare sempre la mossa migliore |
| parziale | il gioco ha sufficienti combinazioni per cui è improbabile o ragionevolmente difficile che un essere umano sia in grado di capire sempre quale sia la mossa migliore: questo esclude le situazioni in cui si è obbligati a fare un piccolo insieme di scelte |
Prevedibilità recupero/esito finale
Quanto è probabile, durante la partita, recuperare il divario con i giocatori che sono più vicini alla vittoria.
Solitamente i fattori principali che determinano il divario sono riconducibili a:
- errori del giocatore
- eventi sfortunati
- accanimento degli altri giocatori
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 31 |
| Numerosità | singolo |
| Tipo dato | indicizzato, elenco predefinito, opzioni |
| Vincoli | nessuno |
| PBA | si |
| Oggettività | parziale (la percezione della difficoltà nel recuperare, in alcuni giochi, è molto soggettiva e dettata dall'andamento delle singole partite; in alcuni giochi invece la quantificazione di tale difficoltà è universalmente accettata) |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
| Valore | Opzione | Descrizione |
|---|---|---|
| ininfluente | il gioco non prevede "divari" da recuperare, oppure, ad esempio, non si può sapere nulla sull'esito della partita fino alla fine del gioco | |
| nessuna | se si rimane indietro, non c'è modo di recuperare gli altri | |
| bassa | se si rimane indietro, ci sono poche possibilità di recuperare gli altri | |
| media | gli errori fatti durante la partita possono essere corretti, la sfortuna può essere mitigata, e/o le congiure possono essere fermate, anche se questi divari non possono essere colmati fino alla fine della partita | |
| alta | fino alla fine della partita si può sempre vincere | |
| runaway leader | Si | il gioco offre la possibilità, per un singolo giocatore che diventa "primo", di aumentare il divario dagli altri man mano che si avvicina la fine della partita; tale divario a volte può diventare irrecuperabile rendendo molto prevedibile l'esito finale della partita. |
Prevedibilità vantaggio
Possibilità/utilità di sapere chi è in vantaggio (per punteggio o altro) durante la partita e con quale difficoltà è reperibile questa informazione.
In una partita a più giocatori il vantaggio può indurre ad accanirsi contro chi sta avanti oppure, se si è indietro, a capire che è molto difficile recuperare la distanza da chi è in vantaggio facendo perdere "mordente" ai giocatori.
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 32 |
| Numerosità | singolo |
| Tipo dato | indicizzato, elenco predefinito |
| Vincoli | nessuno |
| PBA | si |
| Oggettività | totale |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
| Valore | Descrizione |
|---|---|
| indifferente | si gioca in due, in solitario o non influenza il comportamento dei giocatori |
| impossibile | non si può determinare |
| difficile | il vantaggio non è esplicito |
| medio | una parte del vantaggio è nota e una parte no |
| facile | il vantaggio è esplicito (di pubblico dominio) e può essere calcolato da tutti gli elementi visibili del gioco. L'operazione può richiedere da pochi secondi in su |
| immediato | il vantaggio è mostrato chiaramente da un componente del gioco (segnapunti, classifica, ecc.) oppure è immediatamente desumibile con un colpo d'occhio dai materiali di gioco |
[edit] L'ignoto e il giocatore
Tutto ciò che rappresenta le situazioni ignote che riguardano il singolo giocatore.
| Tipo | ramo |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
Eliminazione
Probabilità di essere eliminati in relazione alla durata della partita.
Ovvero se si gioca sempre fino alla fine della partita oppure c'è la possibilità di essere eliminati prima. Le risposte sono differenziate per durata in quanto si potrebbe essere disposti in modo diverso ad accettare l'eliminazione in relazione alla sua probabilità di accadere rispetto alla durata della partita. La durata è espressa come breve e non breve per mantenere esiguo l'elenco delle possibili combinazioni senza snaturare troppo il concetto espresso da questo criterio. Come linea guida, i giochi brevi dovrebbero durare non più di 20-30 minuti, gli altri, di più.
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 33 |
| Numerosità | singolo |
| Tipo dato | indicizzato, elenco predefinito |
| Vincoli | nessuno |
| PBA | si |
| Oggettività | totale solo in caso di nessuna probabilità; parziale negli altri casi in quanto la probabilità (bassa-media-alta) e la durata (breve-non breve) non sono espressi come un numero o una probabilità statistica. |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
| Valore | Descrizione |
|---|---|
| nessuna | giocano tutti fino alla fine |
| bassa, gioco breve | è possibile, ma raro |
| bassa, gioco non breve | è possibile, ma raro |
| media, gioco breve | può accadere |
| media, gioco non breve | può accadere |
| alta, gioco breve | è facile |
| alta, gioco non breve | è facile |
Paralisi d'analisi
Probabilità di soffrire del fattore "paralisi d'analisi".
Ovvero che probabilità c'è di far aspettare gli altri poiché nel gioco possono crearsi delle situazioni per cui c'è parecchio da ragionare prima di agire. Alcuni individui con giochi di questo genere vanno letteramente in stallo e prima di fare la propria mossa pensano un tempo molto più lungo della media dei giocatori.
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 34 |
| Numerosità | singolo |
| Tipo dato | indicizzato, elenco predefinito |
| Vincoli | nessuno |
| PBA | si |
| Oggettività | nessuna |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
| Valore | Descrizione |
|---|---|
| nessuna | non si deve ragionare per fare la propria mossa oppure il gioco richiede solo una minima valutazione che si effettua in pochi secondi o un'istante di concentrazione (ad esempio nei giochi di abilità, ecc.) |
| bassa | il gioco è abbastanza semplice da scongiurare questo effetto |
| media | il gioco ha un buon numero di scelte possibili e situazioni da valutare |
| alta | il gioco ha molti aspetti da tenere in considerazione contemporaneamente |
[edit] Tempo
Tutto ciò che riguarda il giocatore e la sua esperienza di gioco relativa allo scorrere del tempo.
| Tipo | ramo |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
[edit] Pre partita
Tutto ciò che è in relazione con il tempo prima che inizi la partita.
| Tipo | ramo |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
Tempo di spiegazione
Se il gioco è spiegato da qualcuno, quanto tempo in media bisogna stare ad ascoltare per poterci giocare.
Il criterio è relativo ad una spiegazione diretta tra un oratore e un ascoltatore adulti, senza interferenze esterne o interruzioni. Il criterio non tiene quindi conto di una spiegazione a più giocatori, di interazioni tra essi durante la spiegazione, fattori ambientali, ecc. Si potrebbe definire come il tempo base "ideale" di spiegazione, che nella realtà, a seconda del contesto e delle persone, tende naturalmente ad aumentare.
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 35 |
| Numerosità | singolo |
| Tipo dato | indicizzato, elenco predefinito |
| Vincoli | nessuno |
| PBA | si |
| Oggettività | parziale (in quanto, ad esempio, per spiegare un gioco semplice come il Tris non può volerci più di tanto, e quindi, per buon senso, la spiegazione di tale gioco può impiegare da alcuni secondi in su, senza però arrivare ad impiegare parecchi minuti). |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
| Valore | Descrizione |
|---|---|
| breve | da pochi secondi a qualche minuto |
| medio | entro i 30 minuti |
| lungo | oltre 30 minuti |
Tempo di preparazione
Quanto tempo ci vuole a preparare il gioco dalla scatola chiusa alla possibilità di eseguire la 1° mossa.
Il tempo di preparazione:
- Non include l'eventuale tempo di spiegazione
- Non tiene conto di eventuali ottimizzazioni realizzate dal proprietario del gioco al fine di velocizzare la procedura
- Non contempla la 1° apertura del gioco, che in alcuni casi genera del lavoro extra a causa del confezionamento.
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 36 |
| Numerosità | singolo |
| Tipo dato | indicizzato, elenco predefinito |
| Vincoli | nessuno |
| PBA | si |
| Oggettività | parziale (in quanto, ad esempio, per preparare un gioco semplice come il Tris non può volerci più di tanto, e quindi, per buon senso, la preparazione di tale gioco può impiegare da alcuni secondi in su, senza però arrivare ad impiegare parecchi minuti). |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
| Valore | Descrizione |
|---|---|
| zero | il gioco non prevede preparazione (ad es. un gioco di parole o abilità senza componentistica) |
| breve (1-5 minuti) | è necessario solo estrarre il materiale dalla scatola e disporlo sul tavolo |
| medio (6-20 minuti) | è necessario suddividere il materiale (ad es. carte, monete, segnalini, ecc.), e, ad esempio, seguire istruzioni di preparazione variabili |
| lungo (oltre 20 minuti) | il gioco comprende molte componenti che vanno suddivise ed opzionalmente istruzioni di preparazione laboriose e/o variabili |
[edit] Partita
La relazione tra tempo e partita.
| Tipo | ramo |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
Tempo di attesa medio
Tempo di attesa medio per il proprio turno escluse le parti del gioco in cui nessuno muove, tipo le fasi di "burocrazia" e indipendentemente dal numero di giocatori. In altre parole, quanto tempo passa in media prima che tocchi di nuovo a te.
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 37 |
| Numerosità | singolo |
| Tipo dato | indicizzato, elenco predefinito, opzioni |
| Vincoli | si può scegliere solo un'opzione |
| PBA | si |
| Oggettività | parziale (la parzialità è riconducibile alle dinamiche di un gruppo di gioco o dei singoli, tali dinamiche permettono comunque una stima realistica della reattività dei giocatori e quindi tempo di attesa medio) |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
| Valore | Opzione | Descrizione |
|---|---|---|
| nessuno | gioco in tempo reale/parallelo | |
| molto breve | meno di 30 secondi | |
| breve | entro 2 minuti | |
| medio | qualche minuto | |
| lungo | parecchi minuti | |
| non prevedibile | varia troppo per stimare un trend chiaro | |
| costante | Si | ogni giocatore ha un tempo costante di attesa (il gioco è di norma temporizzato) |
| crescente | Si | indipendentemente dall'attesa media, l'attesa tende ad aumentare nel corso della partita |
| decrescente | Si | indipendentemente dall'attesa media, l'attesa tende a diminuire nel corso della partita |
Durata media di una partita
Durata media di una partita con un numero medio di giocatori, senza varianti, seguendo il regolamento base come descritto dal produttore, conoscendo già le regole. Questa durata solitamente è riportata dal produttore sul regolamento o sulla confezione del gioco.
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 38 |
| Numerosità | singolo |
| Tipo dato | indicizzato, elenco predefinito, opzioni |
| Vincoli | nessuno |
| PBA | si |
| Oggettività | parziale (la parzialità è riconducibile alle dinamiche di un gruppo di gioco o dei singoli, tali dinamiche permettono comunque una stima realistica della reattività dei giocatori e quindi della durata media di una partita) |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
| Valore | Opzione | Descrizione |
|---|---|---|
| prestabilita | prestabilita all'inizio della partita dal gioco o dai giocatori stessi | |
| <= 15 minuti | ||
| 15-30 minuti | ||
| 30-60 min | ||
| 60-90 min | ||
| 90-120 min | ||
| 120-180 min | ||
| 180-240 min | ||
| 240-480 min | ||
| > 480 min | ||
| campagna | Si | il gioco prevede la modalità "campagna" in cui una partita si può dividere agevolmente in più sessioni |
| varianza | Si | il gioco può durare anche il 50% in più della durata massima riportata dal produttore |
[edit] Diffusione
Tutto ciò che è legato alla diffusione del gioco nel mondo.
| Tipo | ramo |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
Popolarità
Quanto questa versione del gioco è diffusa come territorio e culture e da quanto tempo è in circolazione.
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 39 |
| Numerosità | singolo |
| Tipo dato | indicizzato, elenco predefinito |
| Vincoli | nessuno |
| PBA | si, utile a discriminare i giochi di una volta da quelli moderni |
| Oggettività | parziale, la classificazione potrebbe non essere condivisa da tutti in modo uguale |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
| Valore | Descrizione |
|---|---|
| classico | solitamente più vecchio di 30 anni, entrato a far parte degli usi e costumi e conosciuto ai più |
| moderno | uscito negli ultimi 30 anni circa e noto principalmente ai giocatori assidui |
[edit] Dimestichezza
Tutto ciò che rappresenta il gioco da un punto di vista del saperlo padroneggiare nel tempo.
| Tipo | ramo |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
Tempo di apprendimento
Tempo necessario, in numero di partite, per comprendere bene le meccaniche del gioco.
Con questo criterio si intende rappresentare l'apprendimento delle meccaniche del gioco e non la capacità di giocarlo competitivamente (che è contemplata in un altro criterio) ovvero, dopo quante partite si riesce ad acquisire dimestichezza per giocarlo con disinvoltura, ad esempio:
- evitare di rileggere il regolamento durante una partita
- avere troppi dubbi su cosa fare a causa di scarsa conoscenza delle regole
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 40 |
| Numerosità | singolo |
| Tipo dato | indicizzato, elenco predefinito |
| Vincoli | nessuno |
| PBA | si |
| Oggettività | parziale (anche se il tempo di apprendimento può variare in base alla pregresse esperienze con meccaniche di gioco simili e a caratteristiche personali quali, ad esempio, l'intelligenza, risulta possibile valorizzare mediamente questo criterio). |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
| Valore | Descrizione |
|---|---|
| breve | si comprende bene già durante la prima partita o subito dopo la prima |
| medio | si comprende bene dopo alcune partite |
| lungo | si comprende bene dopo molte partite |
Curva di apprendimento
Quanto è necessario giocare, in numero di partite, prima di sviluppare un'abilità personale tale da riuscire a giocare discretamente in relazione alle proprie capacità cognitive e/o motorie.
Esempi
Tris - Breve, dopo 1 o 2 partite si pareggia sempre (a meno che non si sia distratti)
Scacchi - Tendente a infinito, ad oggi non esiste alcun giocatore imbattibile o che non possa ancora migliorare le sue capacità
Gioco dell'Oca - Nessuno, non si può modificare la casualità del tiro di un dado con le proprie abilità.
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 41 |
| Numerosità | singolo |
| Tipo dato | indicizzato, elenco predefinito |
| Vincoli | nessuno |
| PBA | si |
| Oggettività | parziale (per alcuni giochi molto semplici o molto complessi tende all'oggettività totale, per altri che sono di complessità media il criterio potrebbe essere giudicato in modi diversi) |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
| Valore | Descrizione |
|---|---|
| nessuna | il gioco non presenta alcun elemento controllabile dal giocatore finalizzato all'aumento della propria abilità |
| bassa | dopo 1-5 partite si riesce a giocare al meglio delle proprie possibilità |
| media | dopo 6-10 partite si riesce a giocare al meglio delle proprie possibilità |
| alta | dopo 11-20 partite si riesce a giocare al meglio delle proprie possibilità |
| tendente a infinito | anche oltre 20 partite non si riesce a giocare al meglio delle proprie possibilità ovvero non si finisce mai di migliorarsi |
[edit] Percezione
Le sensazioni che il gioco provoca nel giocarlo.
| Tipo | ramo |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
[edit] Efficacia del gioco
Caratteristiche che rendono efficace il gioco riguardo le sensazioni provate dai giocatori.
| Tipo | ramo |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
Qualità dei materiali
Livello qualitativo della dotazione del gioco come percezione tattile, visiva, ecc.
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 42 |
| Numerosità | singolo |
| Tipo dato | indicizzato, elenco predefinito |
| Vincoli | nessuno |
| PBA | si |
| Oggettività | parziale (alcuni materiali sono di indiscutibile qualità, altri sono soggetti al gusto personale) |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
| Valore | Descrizione |
|---|---|
| ininfluente | non è necessario alcun tipo di materiale per giocare |
| essenziale | è il minimo indispensabile per riuscire a giocare |
| ordinaria | quello che in media ci si aspetta |
| ottima | va oltre le aspettative, la percezione tattile, visiva, ecc. è molto soddisfacente |
| eccellente | è raro trovare un gioco con dei materiali così |
| variabile/non determinabile | a seconda della versione oppure si usano materiali generici (es. il gioco è composto solo dal regolamento) |
Difetti riscontrati
Difetti di design in relazione alla percezione del gioco.
Con difetti si intendono tutti gli elementi del gioco che sono percepiti come un appesantimento di gioco riguardo ad esempio la comprensione del regolamento, la facilità di lettura, l'organizzazione del materiale sul tavolo, l'uso fuorviante dei colori e della grafica, l'inadeguatezza di alcune ambientazioni, ecc.
Nota: nei difetti non sono inclusi gli errori di stampa, i segnalini/miniature rotte, o qualunque altro problema imputabile alla fabbricazione in serie. Tali problemi sono risolti col tempo dai produttori in seguito a nuove ristampe.
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 43 |
| Numerosità | multiplo |
| Tipo dato | complesso: Tipi difetti (indicizzato, elenco predefinito, multiplo), Descrizione difetti (testo) |
| Vincoli | nessuno |
| PBA | si (il massimo valore che in teoria si può dare ad ogni risposta è 5, in quanto sono tutti difetti e, in quanto tali, non devono concorrere ad alzare il voto di un gioco) |
| Oggettività | parziale (alcuni difetti sono evidenti per tutti, altri potrebbero non essere percepiti come tali) |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
| Valore | Descrizione |
|---|---|
| regole | regolamento poco chiaro, con difetti di forma, mancanze, pochi esempi, ecc. |
| plance | plance confusionarie, uso di colori inappropriati, ecc. |
| segnalini | presenza di segnalini (di qualunque genere) inappropriati e/o con colori non adatti o troppo simili, ecc. |
| carte | presenza di carte con testo troppo piccolo, design poco chiaro, difetti di concezione, ecc. |
| fragile | materiali in genere poco longevi perché soggetti a rottura o deterioramento precoce |
| incompletezza | presenza di materiali in numero inferiore ai possibili sviluppi delle partite (necessarie integrazioni con altri segnalini autoprodotti) |
| simulazione inadeguata | riproduzione troppo irreale o grottesca della situazione simulata. |
| packaging | difficoltà a risistemare i materiali di gioco nella confezione originale |
| kingmaking | Ingl. "Creare un Re" - Il Kingmaking, in un gioco con tre o più giocatori, è una situazione che può riscontrarsi nelle ultime fasi di gioco ed è considerato dai più come un difetto dei giochi da tavolo. In pratica un giocatore che non può più concorrere alla vittoria ha la capacità di determinare quale giocatore fra gli altri sarà il vincitore. Questo giocatore è definito kingmaker e pur non giocando per se stesso, può avvantaggiare un giocatore rispetto ad un altro, avendo un forte peso decisionale sulla vittoria o la sconfitta degli altri giocatori. Il termine deriva dal gioco Kingmaker del 1974, che presentava questa situazione. |
Efficacia ambientazione
Efficacia dell'ambientazione del gioco rispetto al regolamento, ai materiali, ecc.
Il criterio non è da confondere con l'armonia che invece valuta il gioco nel suo complesso rispetto a tutte le sue componenti né con il criterio Ambientazione che definisce in genere che tipo di ambientazione c'è nel gioco, e non come questa sia efficace nel
Esempi
Tris - Nessuna ambientazione, è un astratto
Bang! - E' una sparatoria nel Far West, simulata discretamente.
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 44 |
| Numerosità | singolo |
| Tipo dato | indicizzato, elenco predefinito |
| Vincoli | nessuno |
| PBA | si |
| Oggettività | nessuna |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
| Valore | Descrizione |
|---|---|
| nessuna | non c'è alcuna ambientazione (è un astratto) |
| insufficiente | meccaniche e componenti di gioco non rendono bene l'idea dell'ambientazione/simulazione |
| sufficiente | meccaniche e componenti di gioco rendono correttamente l'idea dell'ambientazione/simulazione |
| ottima | meccaniche e componenti di gioco rendono ottimamente l'idea dell'ambientazione/simulazione |
Efficacia bilanciamento
Il bilanciamento esprime che possibilità c'è di ottenere un vantaggio/svantaggio durante la partita di una certa entità.
In alcuni giochi capita che alcuni poteri, carte, luoghi, situazioni, ecc. siano ben bilanciati anche se diversi, o abbastanza sbilanciati dando più o meno possibilità a chi li possiede/ci si trova.
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 45 |
| Numerosità | singolo |
| Tipo dato | indicizzato, elenco predefinito |
| Vincoli | nessuno |
| PBA | si |
| Oggettività | parziale (a parte giochi perfettamente simmetrici la cui oggettività è indiscutibile, per tutti gli altri rimane un'esercizio umano la comprensione del fatto che un gioco sia più o meno bilanciato. E' possibile uno studio statistico per determinare il bilanciamento di un gioco, ma questo aspetto, per ora, travalica lo scopo di questo criterio) |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
| Valore | Descrizione |
|---|---|
| perfetto | non esistono eventi/componenti che possono influenzare positivamente o negativamente i giocatori in modo differenziato |
| sufficiente | tutti i componenti di gioco sono congegnati bene in modo da influenzare +/- i giocatori in modo differenziato senza esagerazioni |
| sufficiente, con qualche pecca | quasi tutti i componenti di gioco sono congegnati bene in modo da influenzare +/- i giocatori in modo differenziato senza esagerazioni |
| insufficiente | alcuni o molti componenti del gioco possono pesantemente influenzare +/- i giocatori in modo differenziato |
Armonia
Senso di armonia generale che il gioco suscita in relazione alle meccaniche, al tema, all'ambientazione, alla grafica e ai materiali, compreso il titolo.
Non sono escluse le emozioni scaturite dalla sua completezza, la pertinenza del suo insieme di elementi e in generale ad un senso di benessere "mentale" che si prova a vederlo e giocarlo.
Di contro, a ridurre l'armonia sono ad esempio:
- Forzature avvertite durante il gioco o già dal regolamento
- Presenza di elementi distaccati dal contesto
- Eccessiva presenza/assenza di aleatorietà
- Scorrimento non agevole della partita
- Senso di incompletezza percepito
- Disordine
- Inutile complessità
- Patchwork di elementi presi da altri giochi senza un buon lavoro di amalgamento
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 47 |
| Numerosità | singolo |
| Tipo dato | indicizzato, elenco predefinito |
| Vincoli | nessuno |
| PBA | no |
| Oggettività | parziale: l'armonia, come concetto naturale, è stata riconosciuta come esistente ed universale da vari studiosi nel corso della storia dell'umanità, ma ha comunque una parte di soggettività. Solo la media della considerazione di molti individui, nel tempo, e di varie etnie/usi/costumi, può far tendere il criterio all'oggettività in senso assoluto. |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 06/11/2010 |
| Valore | Descrizione |
|---|---|
| basso | molteplici elementi del gioco sono mal concepiti o poco si amalgamano con gli altri |
| medio | alcuni elementi del gioco stonano o mal si amalgamano con gli altri |
| alto | la sensazione di armonia che il gioco trasmette è totale o quasi; si percepiscono nessuno, uno o più nei che comunque risultano trascurabili ad una valutazione complessiva |
[edit] Caratteristiche dei giocatori
L'insieme dei fattori inerenti i giocatori, che modificano le sensazioni provate dagli stessi riguardo il giocarlo.
| Tipo | ramo |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 17/11/2010 |
Quantità di giocatori ideale
Ovvero con quante persone è più piacevole/consigliato giocarci indipendentemente da quante ne prevede il regolamento.
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 46 |
| Numerosità | multiplo |
| Tipo dato | indicizzato, elenco predefinito |
| Vincoli | se si sceglie "2", le altre possibilità non possono essere scelte |
| PBA | si |
| Oggettività | nessuna |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
| Valore | Descrizione |
|---|---|
| 2 | il gioco è esclusivamente per due giocatori |
| 2-3 | basso |
| 3-4 | medio-basso |
| 4-5 | medio |
| 5-6 | medio-alto |
| 6-7 | alto |
| 7-8 | alto-party |
| > 8 | party |
| qualunque | il gioco rende bene con qualunque numero di giocatori previsti (esclusi i giochi per 2 giocatori) |
Qualità dei giocatori ideale
Ovvero che qualità sarebbe meglio avessero i giocatori che lo giocano per rendere più godibile la partita.
Dalle qualità sono escluse la correttezza e la capacità di giocarlo bene o competitivamente.
Esempi:
In giochi come il Tris, gli Scacchi, il Go o "Nomi, Cose e Città", non è necessaria alcuna abilità particolare per rendere la partita più godibile a parte la bravura e la correttezza del giocatore.
Nei giochi di ruolo l'abilità del Master riguardo, ad esempio, la narrazione, è fondamentale per rendere godibile il gioco.
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 60 |
| Numerosità | multiplo |
| Tipo dato | indicizzato, elenco predefinito |
| Vincoli | se si sceglie "nessuna", le altre possibilità non possono essere scelte |
| PBA | si |
| Oggettività | totale |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 17/11/2010 |
| Valore | Descrizione |
|---|---|
| nessuna | il gioco rende bene con qualunque tipo abilità del giocatore o con nessuna abilità particolare |
| ilarità | |
| narrative | |
| fantasia | |
| intonazione | |
| disegno | |
| intrattenimento |
Adatto per giocatori con elevata disparità di esperienza
Ovvero quando è adatto ad essere giocato, nella stessa partita, tra giocatori esperti e neofiti.
Esempi:
In un gioco come gli Scacchi o il Go una partita tra un neofita e un esperto è poco divertente per entrambi poiché il neofita non ha alcuno scampo e l'esperto non si diverte perché il gioco del neofita è molto probabilmente banale.
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 73 |
| Numerosità | singolo, opzioni |
| Tipo dato | indicizzato, elenco predefinito |
| Vincoli | nessuno |
| PBA | si |
| Oggettività | parziale |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 06/09/2011 |
| Valore | Opzione | Descrizione |
|---|---|---|
| si | la disparità di esperienza tra giocatori non conta o è comunque tollerabile per tutti i partecipanti | |
| no | la disparità di esperienza tra giocatori porta a poco divertimento, noia o frustrazione per uno o più partecipanti | |
| handicap | si | il gioco prevede una o più regole o accorgimenti che permettono di ridurre il divario di esperienza tra i giocatori |
[edit] Predisposizione
Che tipo di requisiti minimi, attitudini o virtù sono richieste ai giocatori per giocarlo.
| Tipo | ramo |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
[edit] Età biologica
Requisiti del gioco in relazione all'età biologica dei giocatori.
| Tipo | ramo |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
[edit] Soma
Requisiti del gioco in relazione alle doti e abilità del corpo dei giocatori.
| Tipo | ramo |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 25/03/2011 |
Età minima consigliata
Da che età si è in grado di giocare al gioco con un minimo di competitività; questo esclude il fatto di essere solo in grado di comprendere il regolamento e seguirlo.
Ad esempio dai 12 anni in su si riescono a giocare giochi mediamente complessi, mentre da 16 anni in su giochi complessi.
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 48 |
| Numerosità | singolo |
| Tipo dato | indicizzato, elenco predefinito |
| Vincoli | nessuno |
| PBA | si |
| Oggettività | parziale (le capacita cognitive di ognuno sono soggettive, benché sia possibile, generalmente identificare una fascia di età che sia abbastanza oggettiva) |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
| Valore | Descrizione |
|---|---|
| 2 anni | |
| 3 anni | |
| 4 anni | |
| 5 anni | |
| 6 anni | |
| 8 anni | |
| 10 anni | |
| 12 anni | |
| 14 anni | |
| 16 anni | |
| 18 anni | |
| 21 anni e oltre |
Età massima consigliata
Fino a che età si è in grado di giocare al gioco con vivo interesse.
Ad esempio i giocatori assidui, adulti, in genere escludono giochi fino a 8 anni perché di solito sono troppo semplici o facili da padroneggiare.
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 49 |
| Numerosità | singolo |
| Tipo dato | indicizzato, elenco predefinito |
| Vincoli | nessuno |
| PBA | si |
| Oggettività | parziale (le capacita cognitive di ognuno sono soggettive, benché sia possibile, generalmente identificare una fascia di età che sia abbastanza oggettiva) |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
| Valore | Descrizione |
|---|---|
| 2 anni | |
| 3 anni | |
| 4 anni | |
| 5 anni | |
| 6 anni | |
| 8 anni | |
| 10 anni | |
| 12 anni | |
| 14 anni | |
| 16 anni | |
| 18 anni | |
| 21 anni e oltre |
[edit] Psiche
Requisiti del gioco in relazione alle doti e abilità della psiche dei giocatori.
| Tipo | ramo |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 25/03/2011 |
[edit] Cognizione
Requisiti del gioco in relazione alle doti base e abilità generali della mente dei giocatori.
| Tipo | ramo |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 26/03/2011 |
Competenza
Requisiti del gioco in relazione alla competenza dei giocatori in vari campi.
| Tipo | ramo |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
Cultura personale
Utilità della cultura personale al fine di ottenere un vantaggio, ovvero quanto è importante saperne di cultura generale o specifica per avere un vantaggio di gioco.
Esempi
Un gioco astratto come gli scacchi non richiede alcuna conoscenza specifica o generale.
Il Trivial Pursuit richiede una conoscenza generale di argomenti quali storia, geografia, attualità, letteratura, scienze, ecc.
Il Trivia Pursuit a tema di "Star Wars" richiede conoscenza specifica riguardo la saga cinematografica della Lucasfilm.
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 50 |
| Numerosità | singolo |
| Tipo dato | indicizzato, elenco predefinito |
| Vincoli | nessuno |
| PBA | si |
| Oggettività | totale |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
| Valore | Descrizione |
|---|---|
| nessuna | il gioco non richiede alcuna conoscenza per essere giocato al meglio |
| cultura generale | il gioco richiede una conoscenza più o meno approfondita sulla cultura generale intesa nel senso più ampio del termine |
| settoriale | il gioco richiede la conoscenza di un argomento/settore/disciplina particolare per essere giocato al meglio |
Pianificazione
Requisiti del gioco in relazione alla capacità di pianificazione dei giocatori.
| Tipo | ramo |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
Strategia
Quanto è importante pianificare una strategia di gioco per essere in grado di giocare competitivamente.
In un gioco tipo Civilization ad esempio o in wargame come Battlelore o Tide of iron, è bene avere chiaro cosa si vuole fare strategicamente a seconda dello scenario e di cosa si ha a disposizione.
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 51 |
| Numerosità | singolo |
| Tipo dato | indicizzato, elenco predefinito |
| Vincoli | nessuno |
| PBA | si |
| Oggettività | parziale (è comunque dibattuto il livello di intensità di strategia richiesto per giocare ad un gioco) |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
| Valore | Descrizione |
|---|---|
| nessuna | il gioco non necessita di alcuna strategia per essere giocato competitivamente o è quasi totalmente ininfluente |
| bassa | la componente strategica influenza minimamente l'andamento del gioco |
| media | la componente strategica è parte integrante del gioco |
| alta | la componente strategica è fondamentale per vincere |
Tattica
Che possibilità di sviluppo di tattico fornisce il gioco durante la partita. Ovvero che necessità/utilità c'è nell'adottare delle tattiche di gioco specifiche per situazioni particolari.
La tattica si riferisce alla valutazione personale di situazioni di gioco particolari in contrapposizione alla strategia che riguarda lo svolgersi della partita nel suo complesso.
Un gioco come gli scacchi ad esempio è particolarmente incline a far sviluppare ai giocatori tattiche di ogni genere a seconda di situazioni specifiche della scacchiera.
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 52 |
| Numerosità | singolo |
| Tipo dato | indicizzato, elenco predefinito |
| Vincoli | nessuno |
| PBA | si |
| Oggettività | parziale (è comunque dibattuto il livello di intensità di tattica richiesto per giocare ad un gioco) |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
| Valore | Descrizione |
|---|---|
| nessuna | il gioco non necessita di alcuna tattica per essere giocato ovvero non dà alcuno spazio al giocatore per inventarne |
| bassa | la tattica influenza minimamente l'andamento del gioco |
| media | la tattica è parte integrante del gioco, senza svilupparne o conoscerne è più difficile vincere |
| alta | la tattica è fondamentale per vincere, senza svilupparne o conoscerne è improbabile ottenere un buon risultato |
Memoria
Requisiti del gioco in relazione alla memoria dei giocatori.
| Tipo | ramo |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
Memoria a breve termine
Utilità della memoria a breve termine al fine di ottenere un vantaggio.
Esempi
Un gioco di carte: contare le carte ed il loro tipo per sapere con esattezza o con buone probabilità la mano di un avversario; in un mazzo di 40 carte l'utilità della memoria sarà bassa, mentre in un gioco con due mazzi da 52 carte sarà media.
Un gioco in cui i punti dei singoli giocatori sono nascosti, ci sono carte da pescare e il denaro è nascosto: la capacità di ricordarsi il punteggio di tutti gli altri, di sapere quali carte rimangono da pescare e quanti soldi ha ognuno, configurano una utilità della memoria alta.
Un gioco come il Memory è basato quasi esclusivamente sulla memoria e configura un'utilità della memoria alta.
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 53 |
| Numerosità | singolo |
| Tipo dato | indicizzato, elenco predefinito |
| Vincoli | nessuno |
| PBA | si |
| Oggettività | totale |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
| Valore | Descrizione |
|---|---|
| nessuna | il gioco non richiede di memorizzare alcunchè per essere giocato al meglio |
| bassa | |
| media | |
| alta |
[edit] Resistenza fisica
Requisiti del gioco in relazione alla resistenza fisica necessaria per giocarlo.
| Tipo | ramo |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
Impegno
Si intende quanto impegno è richiesto al giocatore durante una partita in senso ampio e senza uno specifico significato.
| Tipo | foglia |
| Identificatore | 54 |
| Numerosità | singolo |
| Tipo dato | indicizzato, elenco predefinito |
| Vincoli | nessuno |
| PBA | si |
| Oggettività | nessuna (l'impegno richiesto per giocare ad un gioco è altamente soggettivo benché sia possibile, con una media di "voti" da parte dei classificatori, di trovare un impegno medio) |
| Aggiunto da | Stefano Coletta |
| Aggiunto il | 08/01/2010 |
| Valore | Descrizione |
|---|---|
| leggero | |
| leggero-medio | |
| medio | |
| medio-pesante | |
| pesante |