Classificazione Giochi

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[edit] Una classificazione dei giochi: perché?

Non una, ma tante risposte:

  • Perché dalle ricerche che ho fatto non esiste nulla di completo e omnicomprensivo.
  • Perché le iniziative che ho trovato come tassonomie generali sui giochi, classificazioni, trattati di teoria dei giochi, articoli su riviste/siti, ecc. sono solo settoriali.
  • Perché é divertente costruirla.
  • Perché può essere utile per tanti progetti.

Creare una classificazione per un certo ambito è un lavoro assai arduo e spero di riuscirci per dare inizio a nuovi progetti derivati da essa.

Alcune applicazioni possibili sono:

  • Database di giochi.
  • Motori di ricerca per caratteristiche dei giochi.
  • Community di giocatori basati sulle preferenze delle caratteristiche dei giochi.
  • Sistemi automatici di confronto/similitudine dei giochi.
  • Sistemi di valutazione automatica preferenziale di un gioco (attualmente ci sto lavorando, il progetto è chiamato "Personal Boardgames Autoranking" o PBA).
  • Possibilità di sapere le caratteristiche oggettive e soggettive di un gioco con una divisione netta dei due insiemi.
  • Per gli autori di giochi, per sapere quanto si avvicina il gioco che stanno creando, ad uno già esistente.
  • Stima automatica dell'omogeneità/eterogeneità di una ludoteca.
  • Sistema ad intelligenza artificiale per auto-recensioni in mancanza di recensioni umane.

Inoltre immagino che una classificazione come questa non sarà mai completa e dovrà essere sempre aggiornata man mano che nuovi esemplari di giochi vengono concepiti, motivo per cui è attualmente pubblicata in forma di Wiki.

Questa ricerca per me è una sfida personale: in questa pagina è pubblicato il risultato che ho ottenuto fin'ora da solo e con il contributo di altri sostenitori.

[edit] Una proposta di classificazione

Ciò che principalmente mi sono sforzato di ottenere con questo lavoro, è la scomposizione di un gioco in vari fattori (o criteri), ossia tutti quelli che mi sono venuti in mente oltre a quelli che sono riuscito carpire dalla letteratura in materia, dai siti che ne trattano e dai suggerimenti dei giocatori. L'identificazione dei criteri è il lavoro principale della classificazione.

Sono giunto alla conclusione che un modo efficace e comodo di classificare i giochi, è di considerare l'aspetto umano legato alla percezione del gioco (guardandolo, toccandolo, giocandoci, ecc.), e l'aspetto materiale, legato alla fisicità del gioco in sé (di quanti e quali pezzi è composto, ecc.). Queste considerazioni iniziali portano alla prima macro-classificazione:

  • fattori fisici, in quanto sono progettati, prodotti e distribuiti e venduti come qualunque altro oggetto
  • fattori umani, in quanto sono destinati ad un uso di tipo cognitivo/percettivo/sociale da parte di esseri umani

Li ho divisi quindi in fattori via via più dettagliati.

Il risultato attuale è un albero gerarchico a più livelli che si può comodamente esaminare in una rappresentazione grafica interattiva (allo stesso modo di directory di un filesystem per computer).

Il secondo elemento importante per la classificazione è il concetto di "versione" di un gioco, che interessa principalmente i giochi moderni e rende agevole la classificazione di giochi antichi con molteplici varianti.

Per semplicità si farà riferimento alla sola parola versione includendo anche le varianti, che siano edite o meno.

Ne consegue che tutte le considerazioni sui fattori ruotano intorno ad una particolare versione di un gioco.

[edit] La versione

Ogni gioco che viene classificato con questa metodologia, è relativo ad una particolare versione e soltanto una. Con questa affermazione si vuole concentrare il lettore sul fatto che i valori attribuiti ad ogni fattore, per quel gioco, sono da prendersi in considerazione solo per la versione che sta prendendo in esame.

Per definire meglio il concetto, continuerò la spiegazione con degli esempi.

Il gioco del Monopoli, come lo conosciamo oggi, è stato pubblicato per la prima volta nel 1935 dalla Parker Brothers. Il gioco in realtà è ispirato a The Landlord's Game pubblicato nel 1904 da Elizabeth Magie e ne prende i concetti di base. Negli anni a seguire il 1935, sono state pubblicate almeno 250 edizioni diverse del Monopoli, cambiando il tema, i componenti, variando il regolamento, il nome, ecc.

La domanda ora è: quanti Monopoli esistono? La risposta è: al momento 250 versioni, ma domani già potrebbero essere 251, senza contare le varianti elaborate dai fan, non pubblicate nella grande distribuzione.

Per poter agevolmente classificare tutta questa varietà, per un solo gioco in definitiva, deve essere possibile ridefinire tutti i criteri per ogni versione, ovvero edizione o variante, semplicemente perché non è noto a priori cosa potrà cambiare.

Il risultato di questa flessibilità è la possibilità di relazionare i giochi simili in modo diretto. Si può ad esempio asserire che tutti i Monopoli pubblicati dopo il primo del 1935 sono degli scostamenti da esso.

In questo modo è possibile estendere un gioco già classificato, prendendone tutti i fattori in comune, cambiando solo quelli che effettivamente sono variati per quella versione mantenendo un collegamento logico.

Lo stesso discorso si può fare per i giochi di carte popolari, che non hanno in genere un vero è proprio editore o edizione (tranne casi tipici come "Il mercante in fiera"), ma, piuttosto, una classicità derivata dalla loro diffusione e delle varianti che possono ritrovarsi in culture diverse, luoghi diversi per motivi diversi.

Anche le espansioni dei giochi moderni possono utilizzare il medesimo concetto delle versioni per mantenere i fattori in comune tra i giochi, variando solo le peculiarità aggiunte/modificate dall'espansione.

Per semplicità di classificazione, anche il solo cambio di nome del gioco, o la sua traduzione in un'altro idioma, sono considerate versioni diverse. Ovviamente tutti i fattori saranno identici, tranne il nome. Spesso però succede che la pubblicazione di uno stesso gioco in luoghi diversi avviene in momenti distanti e quindi si dovrà cambiare anche la data di pubblicazione. Pensandoci bene, si potrebbe anche voler cambiare la foto associata a quella versione del gioco in quanto il titolo stampato sulla confezione potrebbe variare. Come si può capire, le differenze, anche solo per un nome, che in apparenza sembra la sola cosa a cambiare, in realtà sono più complesse.

La metodologia comunque non vieta la classificazione di ogni gioco come a sé stante: questo implica che indipendentemente dalle relazioni in comune con altre versioni precedenti, si possono compilare tutti i fattori di un gioco, ignorando l'esistenza di versioni precedenti. In questo modo la metodologia risulta flessibile alla classificazione eseguita da più individui in un intervallo temporale non definito a priori.

La suddetta flessibilità, ovviamente, non è ottimale perchè dà, alla persona che classifica, l'onere di documentarsi sulle versioni precedenti del gioco che sta tentando di classificare per fare un lavoro eccellente, e ciò, spesso, non è immediatamente possibile. Dopo che sono state identificate più versioni dello stesso gioco, sarà necessario, per evitare confusione, riorganizzare le relazioni tra di esse e ricavarne le differenze per memorizzarle, appunto, in modo differenziale.

Questo tipo di rappresentazione per differenze risulta particolarmente efficace nei sistemi informativi che saranno di supporto alla classificazione oltre ad essere logicamente più consistente. Grazie a questo approccio si potrà rispondere più facilmente alla domanda: cosa è cambiato nel corso degli anni nelle diverse edizioni del Monopoli classico, a partire dal 1935? Oppure, all'ennesima riedizione del Monopoli, per sapere immediatamente cosa è cambiato. O ancora per sapere che differenze ci sono tra due versioni di Monopoli. Le ultime considerazioni di confronto sono ovviamente valide per i soli fattori che sono stati identificati nella classificazione.

[edit] Rappresentazione grafica della gerarchia

[edit] Fattori

Un fattore è un criterio, un insieme, un descrittore, o altro che rappresenta delle caratteristiche specifiche di un gioco.

Un fattore è considerato essere di "base", ovvero non può o non deve essere scisso in fattori più specifici.

Un fattore che combina più fattori di base è chiamato Meta-Fattore.

I fattori devono essere concepiti in modo tale da non ricoprire la stessa area di interesse o quantomeno non completamente. Detto in notazione insiemistica, l'ideale è che non abbiano elementi di valutazione/caratteristici in comune, ossia in intersezione.

[edit] Legenda dei fattori

In questo paragrafo sarà descritto in dettaglio ogni singolo fattore, sia esso radice, ramo o foglia dell'albero gerarchico.

Ogni ramo o foglia è caratterizzato da una descrizione generale per farne comprendere il significato unita ad una tabellina riepilogativa in cui sono riportate, se presenti, le seguenti informazioni:

  • Tipo (tutti): radice/ramo/foglia
  • Identificatore (foglia): numero univoco che identifica il fattore
  • Aggiunto da (tutti): il nominativo di chi ha proposto il fattore
  • Aggiunto il (tutti): la data di inserimento del fattore nella gerarchia
  • Precedente (ramo,foglia): un link al ramo da cui deriva
  • Numerosità (foglia): quanti tipi di classificazioni sono ammesse con questo fattore
    • singolo: si può eseguire una classificazione inserendo un solo dato tra quelli disponibili
    • multiplo: si può eseguire una classificazione inserendo più dati contemporaneamente tra quelli disponibili
    • fuzzy: si può eseguire una classificazione inserendo più dati contemporaneamente tra quelli disponibili specificando però un valore dalla scala di misura definita per quel criterio, per ogni dato.
    • opzioni: oltre al dato singolo o fuzzy, possono essere specificate delle opzioni
  • Tipo dato (foglia): la natura del dato che può essere specificato (le scelte possono essere composte)
    • indicizzato: il dato non è libero ed è quindi necessariamente scelto da un'altra fonte (aggiornabile)
    • database: il dato è scelto da un database non censibile esaustivamente (aggiornabile)
    • numerico: il dato è un numero (al momento non è specificato il tipo)
    • testo: il dato è una sequenza di caratteri arbitraria (al momento non è specificato il tipo)
    • file: il dato è contenuto in un file (il tipo di file è specificato nella definizione del fattore)
    • elenco predefinito: il dato è scelto da un elenco predefinito di limitata grandezza (aggiornabile). L'elenco predefinito è riportato direttamente al di sotto del fattore con una tabella specifica.
    • a tempo: il dato è soggetto per sua natura a cambiare nel tempo e perciò può avere più valutazioni, tutte valide contemporaneamente, ma dipendenti dal momento in sono inserite o a cui fanno riferimento.
    • complesso: il dato è complesso e perciò la sua rappresentazione è una struttura dati più o meno articolata (ad es. un'onorificenza ad un gioco è sempre associata all'anno in cui è data, al tipo, alla categoria, ecc.). I dati complessi sono composti dai dati più semplici già menzionati come numerico, testo, ecc. e possono contenere parti opzionali
  • Vincoli (foglia): esistenza e descrizione di eventuali regole vincolanti per la composizione della risposta
  • PBA (foglia): in che modo la foglia è utilizzata nel sistema sperimentale "Personal Boardgames Autoranking" (o PBA)
  • Oggettività (foglia): che grado di oggettività è rappresentato dalla foglia
    • totale: il fattore è completamente oggettivo
    • parziale: il fattore è oggettivo per alcuni valori mentre per altri è soggettivo
    • nessuna: il fattore è completamente soggettivo

[edit] Meta-Fattori

I meta-fattori sono dei fattori speciali che rappresentano delle caratteristiche di un gioco che si possono esprimere mediante la combinazione di fattori.

Nei casi più complessi, i meta-fattori possono essere anche il risultato della combinazione di fattori di base e meta-fattori, o solo di meta-fattori.

I meta-fattori non sono scelti, come per i fattori base, da esseri umani; piuttosto sono il risultato di una funzione unica, arbitraria, assegnata ad ogni meta-fattore, la quale combina i valori di fattori già noti.

La funzione di un meta-fattore non può includere un riferimento circolare, anche indiretto, ad altri metafattori, il che la renderebbe irrisolvibile.

Quando si inserisce un nuovo fattore nella gerarchia, è bene chiedersi prima se sia effettivamente "nuovo" o se non sia piuttosto la composizione di altri fattori di base: nel secondo caso forse sarà bene inserire un meta-fattore.

Ogni meta-fattore è descrivibile come fattore, purché la "competenza" del meta-fattore, non sia sovrapposta ad altri fattori già presenti.

Esempi di meta-fattori potrebbero essere:

  • Complessità
    • Bassa
    • Media
    • Alta
  • Target di riferimento
    • Massa (tutti)
    • Famiglie
    • Bambini
    • Adolescenti
    • Adulti
    • Anziani
    • Giocatori veterani
    • Giocatori alle prime armi
  • Ambiente
    • Adatto ad un luogo caotico, in presenza di rumore, distrazioni o affollamento
    • Adatto ad un luogo tranquillo, in assenza di rumore, distrazioni o affollamento
    • Adatto per un prato
    • Adatto per un viaggio in treno o in aereo (da giocare sui tavolinetti retraibili)
    • Adatto per un viaggio in auto
    • Adatto per una festa di compleanno di bambini
    • Adatto per una festa di compleanno di adolescenti
    • Adatto per una festa di compleanno di adulti
    • Adatto per il Natale in famiglia
  • Livello di adeguatezza al fine di avvicinare le persone al gioco da tavolo
    • Sconsigliato
    • Basso
    • Medio
    • Alto
    • Perfetto
  • Necessità di saper leggere/scrivere o far di conto
    • Nessuna
    • Bassa
    • Media
    • Alta
  • Rigiocabilità
    • Bassa
    • Media
    • Alta

Ognuno di questi meta fattori avrà una sua funzione per determinare i suoi valori per ogni gioco specifico.

Ad esempio, il meta-fattore Rigiocabilità, potrebbe tenere in considerazione i fattori di armonia, variabilità, interazione e della presenza del valore "tabellone modulare" del fattore meccaniche, e combinarli in modo tale da generare un'auto valutazione bassa/media/alta del meta-fattore.

Altro esempio è il caso del meta-fattore Necessità di saper leggere/scrivere o far di conto: qui si potrebbe creare una funzione che determini il grado di necessità, in base ai fattori: argomenti, meccaniche e tutti quelli relativi all'idioma. Tale meta-fattore esprimerebbe meglio del singolo fattore Dipendenza dall'idioma la necessità di saper leggere/scrivere più o meno bene unitamente alla capacità di contare o fare operazioni matematiche più o meno sofisticate.

Il meta-fattore Ambiente potrebbe avere un risultato multiplo come un voto, per ognuno dei valori presenti, stante ad indicare l'adeguatezza di ogni situazione ambientale per un certo gioco. I voti risultanti potrebbero scaturire dalla combinazione di molteplici fattori e valori (troppi per fare un esempio) che un essere umano dovrebbe valutare complessivamente, prima di assegnargli un "voto".

Ogni meta-criterio va comunque sperimentato bene per vedere quanto realistiche siano le sue valutazioni in base alla funzione definita per esso.

[edit] Meta-Giochi

Un meta-gioco è la composizione di un gioco base con due o più espansioni dello stesso gioco.

Es. Carcassonne + La principessa e il drago + La torre.

Esistono tanti meta-giochi quante combinazioni statistiche di espansioni si possono fare e/o dalle indicazioni dei rispettivi regolamenti.

Un'espansione presa a sé, di un qualunque gioco, è da considerarsi come l'unico caso di meta-gioco implicito, ovvero il gioco base unito alla sua espansione.

Esempi di composizione dei meta-giochi

MGn: meta-gioco n risultante

B: gioco base

En: espansione n del gioco base

Un gioco con 2 espansioni combinabili avrà 1 solo meta-gioco possibile.

MG1 = B + E1 + E2

Un gioco con 3 espansioni combinabili avrà 4 meta-giochi possibili.

MG1 = B + E1 + E2

MG2 = B + E1 + E2 + E3

MG3 = B + E1 + E3

MG4 = B + E2 + E3

Un gioco con 3 espansioni di cui due (E2 ed E3) incompatibili tra loro, avrà 2 meta-giochi possibili.

MG1 = B + E1 + E2

MG2 = B + E1 + E3

Quando per un gioco esiste più di un'espansione, risulta comodo e utile ricorrere ai meta-giochi.

I meta-giochi sono utili a classificare meglio le caratteristiche del gioco risultante dalla combinazione delle sue espansioni.

Nell'esempio precedente di Carcassonne, è facile capire come il gioco diventerà una volta aggiunta una delle due espansioni suddette. Meno facile è capire come risulterà con l'aggiunta di entrambe le espansioni.

Le informazioni di un meta-gioco non sono tutte direttamente desumibili dalla lettura delle caratteristiche di ogni espansione che lo compone perché, quasi sicuramente, i fattori umani non saranno prevedibili. Solo dopo che un meta-gioco è stato provato, si potranno inserire dati empirici relativi ai fattori umani. Al contrario i fattori fisici di un meta-gioco possono essere facilmente identificati leggendo i regolamenti o le caratteristiche delle espansioni.

Un gioco che soffre poco del fattore Paralisi d'analisi, come Carcassonne ad esempio, con due, tre o più espansioni usate contemporaneamente, potrebbe cominciare a soffrirne. Il meta-gioco "Carcassonne + La principessa e il drago + La torre" documenta cosa è cambiato dal gioco base con le due espansioni aggiunte. Ogni altro fattore umano potrebbe essere influenzato dalla combinazione delle espansioni.

Più è elevato il numero di espansioni disponibili per un gioco e più complesso diventa capire come un gioco diventerà una volta unite le espansioni insieme, in una qualsiasi combinazione.

Non è previsto che un meta-gioco possa essere composto a sua volta da un meta-gioco.

[edit] Esempi di classificazione

In questo capitolo sono recensiti a scopo dimostrativo alcuni giochi valorizzando tutti i fattori.

[edit] Tris

  • Fattori fisici
    • Generalità
      • Autore
        • Ideatore: anonimo
        • Illustratore: nessuno
      • Dati anagrafici
        • Nome: Tris
        • Codice prodotto: nessuno
        • Data di pubblicazione: 1300 AC
        • Editore: nessuno
        • Famiglia: nessuna
        • Remake: non è un remake
      • Divulgazione
        • Tipo edizione: nessuna
        • Sito ufficiale: nessuno
        • Media: nessuno
        • Riferimenti: nessuno
      • Dati di mercato
        • Prezzo al pubblico: gratuito, senza materiali
        • Onorificenze: nessuna
    • Concezione
      • Espansibilità
        • Caratteristiche espansione: non è un'espansione
        • Espansione di: non è un'espansione
      • Variabilità
        • Variabilità iniziale per giocatore: nessuna
        • Variabilità iniziale comune: nessuna
        • Variabilità svolgimento: essenziale
      • Base
        • Tipologia: di tavoliere (100%)
        • Versione: nessuna
        • Ambientazione: astratto
        • Stile: nessuno
        • Interazione: diretta o totale
        • Casualità
          • Influenza della casualità: nessuna
          • Distribuzione della casualità: nessuna
          • Tipi di casualità: nessuno
        • Quantità giocatori: 2
        • Dinamica: tutti contro tutti
        • Meccaniche
          • Meccaniche di apertura: preparazione fissa
          • Meccaniche motore: gioco di allineamento
          • Meccaniche dei materiali: carta e matita
          • Meccaniche obiettivo: obiettivo comune
        • Argomenti: strategia astratta
        • Originalità: nessuna
        • Irreversibilità: irreversibile, convergente
        • Ritmo: crescente
        • Informazione: perfetta
    • Componentistica
      • Idioma
        • Idioma della componentistica: indifferente
        • Dipendenza dall'idioma: nessuna
        • Linguaggio: nessuno
      • Dimensioni
        • Dimensione confezione: non esiste confezione
        • Peso confezione: 0kg
        • Ingombro minimo per giocarlo: minimale, non in piano
        • Ingombro massimo per giocarlo: minimale, non in piano
        • Dimensione regolamento: minimale
      • Contenuto confezione
        • Natura componentistica: nessun componente
        • Distinta base: nessun componente
  • Fattori umani
    • Ignoto
      • L'ignoto e la partita
        • Prevedibilità combinazioni: totale
        • Prevedibilità recupero/esito finale: nessuna
        • Prevedibilità vantaggio: indifferente
      • L'ignoto e il giocatore
        • Eliminazione: nessuna
        • Paralisi d'analisi: bassa
    • Tempo
      • Pre-Post partita
        • Tempo di spiegazione: breve
        • Tempo di preparazione: breve
      • Partita
        • Tempo di attesa medio: molto breve
        • Durata media di una partita: <= 15 minuti
      • Diffusione
        • Popolarità: classico
      • Dimestichezza
        • Tempo di apprendimento: breve
        • Curva di apprendimento: bassa
    • Percezione
      • Efficacia del gioco
        • Qualità dei materiali: variabile/non determinabile
        • Difetti riscontrati: nessuno
        • Efficacia ambientazione: nessuna
        • Efficacia bilanciamento: perfetto
        • Armonia: alto
      • Caratteristiche dei giocatori
        • Quantità di giocatori ideale: 2
        • Qualità dei giocatori ideale: nessuna
        • Adatto per giocatori con elevata disparità di esperienza: si
    • Predisposizione
      • Età biologica
        • Età minima consigliata: 4 anni
        • Età massima consigliata: 6 anni
      • Conoscenza
        • Cultura personale: nessuna
      • Ragionamento
        • Strategia: nessuna
        • Tattica: alta
      • Memoria
        • Memoria a breve termine: nessuna
      • Resistenza fisica
        • Impegno: leggero

[edit] Bocce

  • Fattori fisici
    • Generalità
      • Autore
        • Ideatore: anonimo
        • Illustratore: nessuno
      • Dati anagrafici
        • Nome: Bocce
        • Codice prodotto: nessuno
        • Data di pubblicazione: -7000
        • Editore: nessuno
        • Famiglia: bocce
        • Remake: non è un remake
      • Divulgazione
      • Dati di mercato
        • Prezzo al pubblico: fino a 10€, indeterminazione edizione
        • Onorificenze: nessuna
    • Concezione
      • Espansibilità
        • Caratteristiche espansione: non è un'espansione
        • Espansione di: non è un'espansione
      • Variabilità
        • Variabilità iniziale per giocatore: nessuna
        • Variabilità iniziale comune: bassa
        • Variabilità svolgimento: essenziale
      • Base
        • Tipologia: di abilità (100%), all'aperto (99%), di movimento (30%)
        • Versione: nessuna
        • Ambientazione: astratto
        • Stile: nessuno
        • Interazione: diretta o totale
        • Casualità
          • Influenza della casualità: nessuna
          • Distribuzione della casualità: nessuna
          • Tipi di casualità: nessuno
        • Quantità giocatori: 2,4,6,8
        • Dinamica: a squadre
        • Meccaniche
          • Meccaniche di apertura: preparazione fissa
          • Meccaniche motore: abilità/riflessi/destrezza
          • Meccaniche dei materiali: palle
          • Meccaniche obiettivo: punti vittoria
        • Argomenti: azione/destrezza
        • Originalità: presente
        • Irreversibilità: irreversibile, convergente
        • Ritmo: crescente
        • Informazione: perfetta
    • Componentistica
      • Idioma
        • Idioma della componentistica: indifferente
        • Dipendenza dall'idioma: nessuna
        • Linguaggio: nessuno
      • Dimensioni
        • Dimensione confezione: 50x10x30, variabile
        • Peso confezione: 3kg, variabile
        • Ingombro minimo per giocarlo: gigante
        • Ingombro massimo per giocarlo: estremo
        • Dimensione regolamento: minimale
      • Contenuto confezione
        • Natura componentistica: palle
        • Distinta base: 1 pallino (pallina piccola) e 8 palle di 4 colori distinti (a coppie di due) diversi dal colore del pallino. Palle e pallino sono realizzati con materiali diversi (bachelite, plastica, avorio, ecc.)
  • Fattori umani
    • Ignoto
      • L'ignoto e la partita
        • Prevedibilità combinazioni: parziale
        • Prevedibilità recupero/esito finale: alta
        • Prevedibilità vantaggio: indifferente
      • L'ignoto e il giocatore
        • Eliminazione: nessuna
        • Paralisi d'analisi: nessuna
    • Tempo
      • Pre-Post partita
        • Tempo di spiegazione: breve
        • Tempo di preparazione: breve
      • Partita
        • Tempo di attesa medio: molto breve
        • Durata media di una partita: 15-30 minuti
      • Diffusione
        • Popolarità: classico
      • Dimestichezza
        • Tempo di apprendimento: breve
        • Curva di apprendimento: tendente a infinito
    • Percezione
      • Efficacia del gioco
        • Qualità dei materiali: variabile/non determinabile
        • Difetti riscontrati: nessuno
        • Efficacia ambientazione: nessuna
        • Efficacia bilanciamento: perfetto
        • Armonia: alto
      • Caratteristiche dei giocatori
        • Quantità di giocatori ideale: 2,4,6,8
        • Qualità dei giocatori ideale: nessuna
        • Adatto per giocatori con elevata disparità di esperienza: si
    • Predisposizione
      • Età biologica
        • Età minima consigliata: 5 anni
        • Età massima consigliata: 21 anni e oltre
      • Conoscenza
        • Cultura personale: nessuna
      • Ragionamento
        • Strategia: nessuna
        • Tattica: bassa
      • Memoria
        • Memoria a breve termine: nessuna
      • Resistenza fisica
        • Impegno: leggero

[edit] Dixit

  • Fattori fisici
    • Generalità
      • Autore
        • Ideatore: Jean-Louis Roubira
        • Illustratore: Marie Cardouat
      • Dati anagrafici
        • Nome: Dixit
        • Codice prodotto: nessuno
        • Data di pubblicazione: 2008
        • Editore: Asmodée
        • Famiglia: nessuna
        • Remake: non è un remake
      • Divulgazione
        • Tipo edizione: ordinaria
        • Sito ufficiale: nessuno
        • Media: nessuno
        • Riferimenti: nessuno
      • Dati di mercato
        • Prezzo al pubblico: medio
        • Onorificenze: (DEU, Spiel Des Jahres, 2010, Annuale, Famiglie, Vincitore), (ITA, Best of show, 2010, Novembre, Famiglie, Vincitore), ...
    • Concezione
      • Espansibilità
        • Caratteristiche espansione: non è un'espansione
        • Espansione di: non è un'espansione
      • Variabilità
        • Variabilità iniziale per giocatore: totale, bilanciata
        • Variabilità iniziale comune: bassa
        • Variabilità svolgimento: essenziale
      • Base
        • Tipologia: di carte (50%), di narrazione (70%), da tavolo (50%)
        • Versione: 1° edizione
        • Ambientazione: presente
        • Stile: eurogame
        • Interazione: indiretta come competizione per obiettivi
        • Casualità
          • Influenza della casualità: bassa
          • Distribuzione della casualità: irregolare, preparazione
          • Tipi di casualità: pesca/estrazione (singolo)
        • Quantità giocatori: 3, 4, 5, 6
        • Dinamica: tutti contro tutti
        • Meccaniche
          • Meccaniche di apertura: preparazione fissa
          • Meccaniche motore: scelta simultanea, narrazione, indovinare, gestione della mano, deduzione, votazioni
          • Meccaniche dei materiali: nessuna
          • Meccaniche obiettivo: punti vittoria
        • Argomenti: gioco di carte, party game, fantasia
        • Originalità: nessuna
        • Irreversibilità: irreversibile, convergente
        • Ritmo: lineare
        • Informazione: completa
    • Componentistica
      • Idioma
        • Idioma della componentistica: indifferente
        • Dipendenza dall'idioma: nessuna
        • Linguaggio: nessuno
      • Dimensioni
        • Dimensione confezione: 27,6x27,6x6,1
        • Ingombro minimo per giocarlo: ridotto, non in piano
        • Ingombro massimo per giocarlo: normale, non in piano
        • Dimensione regolamento: minimale
        • Peso: 0,4kg
      • Contenuto confezione
        • Natura componentistica: carte, tessere, segnalini, plance
        • Distinta base: plancia per il punteggio stampata all'interno della scatola, 6 segnalini in legno colorati a forma di coniglio, 36 segnalini di cartone colorati in 6 colori diversi su un lato e numerati da 1 a 6 dall'altro per ogni colore, 84 grandi carte variamente disegnate e il regolamento multilingue.
  • Fattori umani
    • Ignoto
      • L'ignoto e la partita
        • Prevedibilità combinazioni: ininfluente
        • Prevedibilità recupero/esito finale: media
        • Prevedibilità vantaggio: immediato
      • L'ignoto e il giocatore
        • Eliminazione: nessuna
        • Paralisi d'analisi: bassa
    • Tempo
      • Pre-Post partita
        • Tempo di spiegazione: breve
        • Tempo di preparazione: breve
      • Partita
        • Tempo di attesa medio: breve
        • Durata media di una partita: 15-30 minuti
      • Diffusione
        • Popolarità: moderno
      • Dimestichezza
        • Tempo di apprendimento: breve
        • Curva di apprendimento: bassa
    • Percezione
      • Efficacia del gioco
        • Qualità dei materiali: ottima
        • Difetti riscontrati: nessuno
        • Efficacia ambientazione: ottima
        • Efficacia bilanciamento: sufficiente
        • Armonia: alto
      • Caratteristiche dei giocatori
        • Quantità di giocatori ideale: 5-6
        • Qualità dei giocatori ideale: narrative, fantasia
        • Adatto per giocatori con elevata disparità di esperienza: si
    • Predisposizione
      • Età biologica
        • Età minima consigliata: 8 anni
        • Età massima consigliata: 21 anni e oltre
      • Conoscenza
        • Cultura personale: nessuna
      • Ragionamento
        • Strategia: nessuna
        • Tattica: nessuna
      • Memoria
        • Memoria a breve termine: nessuna
      • Resistenza fisica
        • Impegno: leggero

[edit] Mr. Jack Pocket

  • Fattori fisici
    • Generalità
      • Autore
        • Ideatore: Bruno Cathala, Ludovic Maublanc
        • Illustratore: Jean – Marie Minguez
      • Dati anagrafici
        • Nome: Mr. Jack Pocket
        • Codice prodotto: nessuno
        • Data di pubblicazione: 2010
        • Editore: Hurrican
        • Famiglia: Mr. Jack
        • Remake: non è un remake
      • Divulgazione
      • Dati di mercato
        • Prezzo al pubblico: fino a 20€
        • Onorificenze: nessuna
    • Concezione
      • Espansibilità
        • Caratteristiche espansione: non è un'espansione
        • Espansione di: non è un'espansione
      • Variabilità
        • Variabilità iniziale per giocatore: bassa
        • Variabilità iniziale comune: bassa
        • Variabilità svolgimento: media
      • Base
        • Tipologia: da tavolo (100%)
        • Versione: 1° edizione
        • Ambientazione: presente
        • Stile: eurogame
        • Interazione: diretta o totale
        • Casualità
          • Influenza della casualità: bassa
          • Distribuzione della casualità: irregolare, a fasi
          • Tipi di casualità: lancio di oggetti (tutti)
        • Quantità giocatori: 2
        • Dinamica: tutti contro tutti
        • Meccaniche
          • Meccaniche di apertura: asimmetria
          • Meccaniche motore: bluff, deduzione, giocatori con poteri variabili, movimento area – area tramite vincoli specifici, scoperta di luoghi/persone occulti/e senza indizi
          • Meccaniche dei materiali: mappa modulare
          • Meccaniche obiettivo: obiettivi differenziati
        • Argomenti: assassinio/mistero; bluff
        • Originalità: nessuna
        • Irreversibilità: irreversibile, convergente
        • Ritmo: misto
        • Informazione: incompleta
    • Componentistica
      • Idioma
        • Idioma della componentistica: indifferente
        • Dipendenza dall'idioma: nessuna
        • Linguaggio: semplice
      • Dimensioni
        • Dimensione confezione: 11x11x3cm
        • Peso confezione: 0,1kg
        • Ingombro minimo per giocarlo: ridotto
        • Ingombro massimo per giocarlo: ridotto
        • Dimensione regolamento: piccolo
      • Contenuto confezione
        • Natura componentistica: tessere; segnalini
        • Distinta base: 9 tessere strada, 9 tessere alibi, 3 segnalini detective, 4 segnalini azione, 8 segnalini tempo
  • Fattori umani
    • Ignoto
      • L'ignoto e la partita
        • Prevedibilità combinazioni: parziale
        • Prevedibilità recupero/esito finale: ininfluente
        • Prevedibilità vantaggio: indifferente
      • L'ignoto e il giocatore
        • Eliminazione: nessuna
        • Paralisi d'analisi: media
    • Tempo
      • Pre-Post partita
        • Tempo di spiegazione: medio
        • Tempo di preparazione: breve
      • Partita
        • Tempo di attesa medio: medio
        • Durata media di una partita: 15-30 minuti
      • Diffusione
        • Popolarità: moderno
      • Dimestichezza
        • Tempo di apprendimento: medio
        • Curva di apprendimento: media
    • Percezione
      • Efficacia del gioco
        • Qualità dei materiali: ordinaria
        • Difetti riscontrati: regole (l’incompletezza del regolamento in inglese ha richiesto delucidazioni da parte dell’autore consultabili su apposito forum)
        • Efficacia ambientazione: sufficiente
        • Efficacia bilanciamento: sufficiente
        • Armonia: alto
      • Caratteristiche dei giocatori
        • Quantità di giocatori ideale: 2
        • Qualità dei giocatori ideale: nessuna
        • Adatto per giocatori con elevata disparità di esperienza: no
    • Predisposizione
      • Età biologica
        • Età minima consigliata: 14 anni
        • Età massima consigliata: 21 anni e oltre
      • Conoscenza
        • Cultura personale: nessuna
      • Ragionamento
        • Strategia: bassa
        • Tattica: alta
      • Memoria
        • Memoria a breve termine: bassa
      • Resistenza fisica
        • Impegno: medio

[edit] Dettagli di ogni fattore

[edit] Gioco

Rappresenta un gioco qualunque; l'obiettivo è di riuscire a catalogare tutti gli esemplari di giochi esistenti.

Tipo radice
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010

[edit] Fattori fisici

L'insieme delle caratteristiche di un gioco che non hanno nessuna stretta relazione con la percezione e le emozioni umane. Idealmente sono dei meri dati di classificazione o di descrizione, assimilabili a dati tecnici.

Tipo ramo
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010

[edit] Generalità

L'insieme delle generalità che identificano un gioco da tavolo.

Tipo ramo
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010

[edit] Autore

Chi ha concepito il gioco.

Tipo ramo
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010

Ideatore
Chi ha concepito le meccaniche di gioco.

Tipo foglia
Identificatore 1
Numerosità multiplo
Tipo dato indicizzato, database
Vincoli nessuno
PBA no
Oggettività totale
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010

Illustratore
Chi ha illustrato il gioco.

Tipo foglia
Identificatore 2
Numerosità multiplo
Tipo dato indicizzato, database
Vincoli nessuno
PBA no
Oggettività totale
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010

[edit] Dati anagrafici

L'insieme dei dati utili ad identificare univocamente la versione di un gioco da tavolo.

Tipo ramo
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010

Editore
L'editore del gioco, se applicabile.

L'editore è colui che ha pubblicato la particolare versione del gioco.

Editori multipli sono contemplati solo per versioni di giochi co-edite.

Tipo foglia
Identificatore 3
Numerosità multiplo
Tipo dato indicizzato, database
Vincoli nessuno
PBA non utilizzata
Oggettività totale
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010

Data di pubblicazione
Data in cui questa versione del gioco è stata pubblicata la prima volta.

Uscite successive scaturite da traduzioni o ristampe dello stesso editore non sono da prendere in considerazione.

Esempi di Date di pubblicazione valide:

<1000 (prima dell'anno 1000, data incerta)

-1300 (1300 AC, data certa o incerta)

1986 (anno 1986)

2004-12 (dicembre 2004)

1992-2-15 (15 febbraio 1992)

Tipo foglia
Identificatore 4
Numerosità singolo
Tipo dato complesso: Anno (testo), Mese (numerico, opzionale), Giorno (numerico, opzionale)
Vincoli nessuno
PBA non utilizzata
Oggettività totale
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010

Nome
Nome della versione del gioco.

Tipo foglia
Identificatore 6
Numerosità singolo
Tipo dato testo
Vincoli nessuno
PBA non utilizzata
Oggettività totale
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010

Codice prodotto
Codice identificativo del prodotto. Di solito una sigla stampata sul regolamento o sulla confezione.

Tipo foglia
Identificatore 71
Numerosità singolo
Tipo dato testo
Vincoli nessuno
PBA non utilizzata
Oggettività totale
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 23/03/2011

Famiglia
Famiglia di appartenenza del gioco. Ad esempio un gioco che fa parte di una serie, di una meccanica rivoluzionaria che crea un genere a sé o di un mondo di fantasia creato appositamente per un insieme di giochi singoli o che si possono giocare insieme.

Tipo foglia
Identificatore 7
Numerosità multiplo
Tipo dato indicizzato, database
Vincoli nessuno
PBA non utilizzata
Oggettività totale
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010

Remake
Se il gioco è un remake di un gioco pubblicato in precedenza e quale.

Tipo foglia
Identificatore 64
Numerosità singolo
Tipo dato database
Vincoli nessuno
PBA non utilizzata
Oggettività totale
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 01/12/2010

[edit] Divulgazione

Tutto ciò che viene intrapreso per divulgare il gioco.

Tipo ramo
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 23/03/2011

Tipo edizione
In che modo è stato pubblicato il gioco.

Tipo foglia
Identificatore 63
Numerosità singolo
Tipo dato indicizzato, elenco predefinito, opzioni
Vincoli nessuno
PBA non utilizzata
Oggettività totale
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 30/11/2010


Elenco predefinito valori
Valore Opzione Descrizione
nessuna non è necessaria alcuna pubblicazione per poterci giocare o il concetto di edizione non ha senso per questo gioco
sconosciuta non è possibile risalire ad alcuna pubblicazione (gioco antico) e non esistono edizioni contemporanee
ordinaria in una confezione comune (es. scatola di cartone)
speciale in una confezione pregiata e/o con componenti di migliore fattura rispetto all'edizione ordinaria
magazine solo tramite una rivista che lo ha pubblicato e/o realizzato
fiera solo tramite eventi promozionali/fiere (di solito espansioni)
web solo sul web
libro il gioco è contenuto tutto in un libro (o in un foglio)
tiratura limitata si è un'edizione con tiratura limitata
fai da te si per giocarci bisogna prima costruirlo materialmente

Sito ufficiale
Sito ufficiale dell'edizione del gioco (in relazione all'editore). In assenza di un sito ufficiale si può specificare direttamente quello dell'editore o un sito che tratta l'intera famiglia di giochi di cui fa parte: resta inteso che ci si riferisce, anche in quest'ultimo caso, ad un sito relativo all'editore specifico.

Tipo foglia
Identificatore 5
Numerosità singolo
Tipo dato testo
Vincoli nessuno
PBA non utilizzata
Oggettività totale
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010

Media
Immagini, suoni e video relativi al gioco.

Tipo foglia
Identificatore 57
Numerosità multiplo
Tipo dato file
Vincoli nessuno
PBA non utilizzata
Oggettività totale
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 23/03/2011

Riferimenti
Riferimenti esterni al gioco quali, ad esempio:

  • Web (URL), ad esclusione del sito ufficiale
  • Federazioni
  • Libri
  • Riviste
  • Tornei
  • Fanclub
  • Fanzine
Tipo foglia
Identificatore 70
Numerosità multiplo
Tipo dato complesso: Tipologia riferimento (database), Riferimento (testo)
Vincoli nessuno
PBA non utilizzata
Oggettività totale
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 23/03/2011

[edit] Dati di mercato

Tutto ciò che è inerente gli aspetti di mercato del gioco (nel senso più generale del termine).

Tipo ramo
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010

Prezzo al pubblico
Fascia di prezzo (a listino) al consumatore finale per il mercato Italiano.

Tipo foglia
Identificatore 8
Numerosità singolo
Tipo dato indicizzato, elenco predefinito, opzioni, a tempo (prezzo, anno)
Vincoli
PBA si, utile a discriminare i giochi a seconda della fascia di prezzo
Oggettività totale
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010


Elenco predefinito valori
Valore Opzione Descrizione
gratuito, senza materiali tranne il regolamento che è comunque reperibile gratuitamente
gratuito, con materiali è pubblicato su internet o con altro mezzo e deve essere stampato/prodotto dal giocatore
fino a 10€
fino a 20€
fino a 40€
fino a 60€
fino a 80€
oltre 80€
solo regolamento si oltre al regolamento non è incluso alcun set base di materiali utile per giocare, è necessario acquistare altri materiali
indeterminazione edizione si esistono diverse edizioni il cui prezzo può variare di molto

Onorificenze
Elenco di onorificenze (premi, riconoscimenti vari, nomination, ecc.) attribuiti al gioco dopo la sua pubblicazione.

La complessità del dato include molti riferimenti ad elementi presenti su database quali:

  • Tabella delle nazioni, secondo la norma ISO-3166 (come chiave, la codifica a 3 caratteri della nazione)
  • Tabella delle onorificenze
  • Tabella delle categorie delle onorificenze relazionata con la tabella delle onorificenze
  • Tabella delle classificazioni delle onorificienze relazionata con la tabella delle onorificenze
Tipo foglia
Identificatore 56
Numerosità multiplo
Tipo dato complesso: Nazione (database), Nome onorificenza (database), Anno (numerico), Mese (numerico), Categoria (database), Classificazione (database)
Vincoli nessuno
PBA si
Oggettività totale
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 07/11/2010


Tabella Nazioni
Valore Descrizione
ANY Nessuna nazione in particolare
ITA Italia
GBR Gran Bretagna
USA Stati Uniti d'America
...
Tabella Onorificenze
Valore Descrizione
Nessuna
Spiel des Jahres
As d'Or Jeu de l'Année
Best of Show
Deutscher Spiele Preis
Gioco Inedito
International Gamers Awards
Kinderspiel des Jahres
Ludoteca Ideale
Meeple's Choice Awards
Origins Award
Premio Archimede
Spiel der Spiele
...
Tabella Categorie
Valore Descrizione
Nessuna in particolare Quando esiste un solo tipo di onorificenza, senza divisione in categorie
Gioco di carte
Party Game
General Audience Giochi per tutti
Famiglie Giochi destinati alle famiglie
Gateway
...
Tabella Classificazioni
Valore Descrizione
Vincitore
Nomination
Gold winner
Silver winner
Bronze winner
...

[edit] Concezione

L'insieme delle caratteristiche, non soggettive, che descrivono come è stato concepito il gioco.

Tipo ramo
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010

[edit] Espansibilità

Tutto ciò che è relazionato all'espansibilità del gioco sia esso un gioco base, un'espansione o una revisione.

Un gioco base (o gioco) è ciò che viene pubblicato per primo, in ordine cronologico, rispetto alle sue eventuali espansioni.

Un'espansione è una modifica, pubblicata successivamente al gioco base, da integrare ad esso o ad altre espansioni dello stesso gioco.

Una revisione è una riedizione di un gioco base che principalemnte corregge errori e/o inserisce nuovi elementi di gioco o ne modifica di pre-esistenti. In generale ha lo scopo di migliorare il gioco base nella sua interezza tanto da richiedere al giocatore di ri-acquistare il prodotto ex novo.

Non si deve confondere una revisione con una ristampa, che, di fatto, è solo una produzione in serie del gioco successiva alla prima stampa.

Tipo ramo
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010

Caratteristiche espansione
Come è modificato il gioco base in relazione a modifiche al regolamento e/o ai nuovi componenti.

Tipo foglia
Identificatore 9
Numerosità multiplo
Tipo dato indicizzato, elenco predefinito
Vincoli se è una revisione, non è possibile scegliere "è giocabile anche senza il gioco base"
PBA si, necessario per sapere come un'espansione modifica la preferenza su un gioco base
Oggettività totale (ad esclusione dei valori che includono aggiunte di concetti)
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010


Elenco predefinito valori
Valore Descrizione
aggiunge leggera varietà incrementa o sostituisce alcuni componenti (< 30% sul totale)
aggiunge notevole varietà incrementa o sostituisce molti componenti (> 30% sul totale)
aggiunge concetti semplici aggiunge regole nuove o modifica quelle base: cambia leggermente il gioco
aggiunge concetti innovativi aggiunge regole nuove o modifica quelle base: il gioco è rivoluzionato
aggiunge varianti opzionali permette di utilizzare nuove parti di regolamento opzionali
diversifica numero giocatori permette di giocare con un numero diverso di giocatori rispetto alla versione base
bilanciamento/correzioni introduce modifiche per migliorare il bilanciamento e/o correggerne difetti
è giocabile anche senza il gioco base oltre ad essere un'espansione per il gioco base, permette di essere giocato indipendentemente da esso
è una revisione re-implementa il gioco ex novo

Espansione di
Quale gioco/versione espande/revisiona l'espansione.

Tipo foglia
Identificatore 10
Numerosità singolo
Tipo dato indicizzato, database
Vincoli nessuno
PBA si, necessario per sapere quale è il gioco base espanso da questa espansione
Oggettività totale
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010

[edit] Componentistica

Tutto ciò che è relazionato ai componenti che costituiscono il gioco.

Tipo ramo
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010

[edit] Idioma

Tutte le relazioni tra il gioco e gli idiomi.

Tipo ramo
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010

Idioma della componentistica
In quale idioma è pubblicata la componentistica (escluso il regolamento).

Tipo foglia
Identificatore 11
Numerosità multiplo
Tipo dato indicizzato, database
Vincoli nessuno
PBA si, necessario per discriminare la preferenza in base alla conoscenza di una lingua
Oggettività totale
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010


Database di esempio
Valore Descrizione
indifferente ci sono solo figure/simboli/colori/numeri arabi o lettere latine, oppure il gioco non ha componentistica
italiano
inglese
tedesco
... tutte le altre lingue

Dipendenza dall'idioma
Per dipendenza dall'idioma si intende quanto testo è presente nella componentistica ovvero per chi non comprende l'idioma con cui il gioco è pubblicato, come risultano essere le componenti di gioco che sono dipendenti dall'idioma (escluso il regolamento)?

Tipo foglia
Identificatore 12
Numerosità singolo
Tipo dato indicizzato, elenco predefinito
Vincoli nessuno
PBA si, necessario per discriminare la preferenza in base alla conoscenza di un idioma
Oggettività totale
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010


Elenco predefinito valori
Valore Descrizione
nessuna ci sono solo figure/simboli/colori/numeri arabi o lettere latine, oppure il gioco non ha componentistica
bassa esistono alcune parole o il poco testo da leggere è condiviso da tutti e basta una sola persona che lo sappia leggere
media esistono alcune frasi di poche parole
alta esistono molteplici righe di testo
totale il gioco è composto esclusivamente da testo

Linguaggio
Che tipo di linguaggio è utilizzato nel gioco, la ricchezza del lessico e la presenza di particolarità linguistiche. Questo include anche l'uso del linguaggio per giocare e non solo il testo stampato sui materiali che compongono il gioco. Il regolamento è escluso dalla valutazione.

Tipo foglia
Identificatore 59
Numerosità singolo
Tipo dato indicizzato, elenco predefinito, opzioni
Vincoli nessuno
PBA si
Oggettività totale
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 10/11/2010


Elenco predefinito valori
Valore Opzione Descrizione
nessuno il gioco non presenta o richiede costruzioni linguistiche di alcun tipo ma usa, eventualmente, solo parole singole, simboli, numeri, figure, disegni, ecc.
semplice il lessico utilizzato è semplice e la costruzione delle frasi risulta facilmente comprensibile anche ad un bambino
comune il lessico utilizzato è facilmente comprensibile da chiunque, la costruzione delle frasi è mediamente complessa
forbito il lessico utilizzato è ricco di parole desuete, arcaiche o sofisticate; la costruzione delle frasi può essere molto articolata
tecnico Si il lessico utilizzato è di tipo tecnico/settoriale facilmente comprensibile solo agli addetti ai lavori di quel particolare campo
volgare Si il lessico utilizzato presenta volgarità e/o insulti
edulcorato Si il lessico utilizzato mitiga concetti, cose o situazioni sgradevoli
violento Si la trama del linguaggio del gioco ha uno stampo che incita la violenza e/o non mitiga concetti, cose o situazioni sgradevoli
umoristico Si la vena del linguaggio del gioco ha un forte stampo umoristico
sessuale Si il linguaggio del gioco è a sfondo sessuale o contiene riferimenti diretti o indiretti alla sessualità

[edit] Contenuto confezione

Tutto ciò che è contenuto nella confezione del gioco.

Tipo ramo
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010

Natura componentistica
Tutti i tipi di componenti presenti nel gioco (escluso il regolamento).

Tipo foglia
Identificatore 13
Numerosità multiplo
Tipo dato indicizzato, elenco predefinito
Vincoli nessuno
PBA si, necessario per discriminare la preferenza in base a certi tipi di componenti
Oggettività totale
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010


Elenco predefinito
Valore Descrizione
nessun componente il gioco non ha componentistica oltre il regolamento, ovvero è il regolamento oppure è giocabile con mezzi semplici come, ad esempio, carta e penna
miniature miniature raffiguranti qualunque cosa, di qualunque forma, purché la rappresentino in modo chiaro ed inequivocabile
tessere tessere di qualunque genere e forma
plance plance di gioco, dei giocatori, dei punti, ecc.
carte carte di qualunque genere
dadi dadi di qualunque genere
segnalini segnalini di qualunque genere, di piccole dimensioni, non assimilabili a miniature
denaro rappresentazione del denaro mediante monete, banconote, ecc.
palle biglie, palline, palloni, sfere, ecc. di qualunque materiale, grandezza o superficie
player aid schede di riferimento per i giocatori o materiale utile ad organizzare meglio la partita
accessori accessori di qualunque tipo, necessari per poterci giocare, non esplicitamente classificati

Distinta base
Distinta base di tutti i componenti presenti nel gioco.

Tipo foglia
Identificatore 69
Numerosità singolo
Tipo dato testo
Vincoli nessuno
PBA no
Oggettività totale
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 29/12/2010

[edit] Variabilità

Tutti i fattori che determinano le variabili di gioco, da un punto di vista esclusivamente statistico.

Tipo ramo
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010

Variabilità iniziale per giocatore
Quante variabili esistono, all'inizio della partita, che permettono ai giocatori di differenziarsi tra loro e ad ogni partita.

Esempi

In un gioco come Bang! varia la mano iniziale, la posizione al tavolo, il personaggio e il ruolo per un totale di 4 variabili; delle 4 variabili il personaggio è sbilanciato in quanto alcuni di essi hanno delle abilità notevoli rispetto alle altre.

In un gioco come la Dama non c'è alcuna variabile perché i giocatori iniziano esattamente con lo stesso numero di pedine in posizione speculare a parte il bianco che muove per primo.

Tipo foglia
Identificatore 14
Numerosità singolo
Tipo dato indicizzato, elenco predefinito, opzioni
Vincoli è obbligatorio scegliere un'opzione, ma non più di una
PBA si, per determinare giochi con diversi gradi di variabilità
Oggettività totale
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010


Elenco predefinito valori
Valore Opzione Descrizione
nessuna ogni giocatore parte con le medesime possibilità a parte chi muove per primo e l'ordine di gioco iniziale
bassa ogni giocatore ha da 1 a 3 variabili che differenziano l'inizio
media ogni giocatore ha da 4-6 variabili che differenziano l'inizio
alta ogni giocatore ha più di 6 variabili che differenziano l'inizio
totale i giocatori iniziano con differenze dettate completamente da fattori casuali
bilanciata si ogni giocatore ha le stesse possibilità di vincere
sbilanciata si esiste uno sbilanciamento per la vittoria a favore/sfavore del giocatore

Variabilità iniziale comune
Quante variabili esistono, all'inizio della partita, che permettono di differenziare in ogni partita tutto ciò che c'è in comune a tutti i giocatori.

Ovvero quando si prepara il gioco quanti elementi comuni a tutti i giocatori possono variare.

Non contano come variabili quelle che modificano il setup del gioco in base alla quantità di giocatori perchè sono utili solo a bilanciare il gioco.

Esempi

Scacchi - nessuno

Bang! - solo il mazzo di carte coperte che viene mischiato ogni volta, ovvero la posizione di ogni carta all'interno del mazzo

Coloni di Catan - la mappa esagonale dell'isola che è composta da esagoni di tipi diversi, che si trovano in posizione diversa, con un numero posizionato al di sopra diverso, e l'esagono di rotta commerciale che cambia di tipo: quindi quattro variabili

Tipo foglia
Identificatore 15
Numerosità singolo
Tipo dato indicizzato, elenco predefinito
Vincoli nessuno
PBA si, per determinare giochi con diversi gradi di variabilità
Oggettività totale
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010


Elenco predefinito valori
Valore Descrizione
nessuna non c'è alcun elemento di gioco comune o non c'è alcuna variabilità
bassa da 1 a 2 variabili
media da 3 a 5 variabili
alta oltre 5 variabili

Variabilità svolgimento
Quante variabili di gioco deve valutare il giocatore durante la partita (escluse quelle di inizio partita che sono descritte in altri due fattori)

Esempi:

In un gioco di carte classico come la "La Scopa" il giocatore avrà la sua mano (fissa come quantità ma diversa come tipo di carte), le carte in tavola diverse come quantità e tipo e il mazzo ancora coperto, per un totale di 4 variabili.

Nel gioco della Tombola c'è una sola variabile, il numero estratto.

In un gioco come Bang! c'è la mano (quantità e tipo di carte), il ruolo segreto, il mazzo ancora coperto, le carte in tavola (che cambiano in quantità e tipo), il numero di vite rimaste ad ogni giocatore, ovvero 7 variabili.

Tipo foglia
Identificatore 16
Numerosità singolo
Tipo dato indicizzato, elenco predefinito
Vincoli nessuno
PBA si, per determinare giochi con diversi gradi di variabilità
Oggettività totale
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010


Elenco predefinito valori
Valore Descrizione
essenziale da 0 a 2 variabili
bassa da 3 a 4 variabili
media da 5 a 7 variabili
alta oltre 7 variabili

[edit] Base

Tutti i fattori che determinano gli aspetti basilari di un gioco.

Tipo ramo
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010

Tipologia
Tipologia generale in cui è collocabile il gioco.

Tipo foglia
Identificatore 61
Numerosità fuzzy
Tipo dato indicizzato, elenco predefinito, opzioni
Vincoli nessuno
PBA si
Oggettività totale
Aggiunto da Stefano Coletta (idea di Guido Ceccarelli)
Aggiunto il 19/11/2010


Elenco predefinito valori
Valore Opzione Descrizione
nessuna il gioco non è collocabile in nessuna tipologia nota o largamente diffusa, oppure fa tipologia a sé
da tavolo detti anche giochi da tavola, al giorno d'oggi sono i giochi in scatola prodotti industrialmente che si praticano appunto su un tavolo, che si tratti di giochi con tavoliere, di carte speciali o altro ancora, come lo Shangai o Jenga. Nel significato attuale la locuzione non coincide invece con i giochi da tavoliere, benchè le due si confondano spesso: del resto la tavola è il tavoliere, e nel backgammon anche il tavolo lo è
di tavoliere in senso più stretto, la locuzione indica i giochi astratti che abbiano tra i propri materiali un tavoliere il quale ne caratterizza meccanismi e svolgimento
di ruolo gioco di narrazione in cui i giocatori inventano una storia collettiva immedesimandosi nei protagonisti sotto la guida di un narratore. A parte quest'ultimo, ogni giocatore ha un proprio personaggio che può avere "creato" all'inizio della partita, stabilendone certe caratteristiche, la biografia, l'equipaggiamento. Il gioco è interamente orale: il narratore descrive ciò che i personaggi vedono e sentono, mentre i giocatori raccontano ciò che i personaggi fanno. I giocatori sono invitati ad improvvisare seguendo la propria fantasia. Il narratore, che conosce la situazione, descrive l'esito delle azioni compiute dai giocatori. Di norma il gioco di ruolo non è competitivo: i personaggi hanno uno scopo in comune e non c'è un vincitore.
di ruolo dal vivo giochi in cui si interpreta un personaggio agendo in prima persona. Spesso in abiti o costumi appropriati. A differenza di quanto avviene nel comune gioco di ruolo praticato a tavolino, anche eventuali combattimenti vengono svolti fisicamente, con armi finte e regole che consentono di simulare ferimenti o uccisioni
di carte si dicono "giochi di carte" quelli in cui le carte sono l'unico materiale di gioco, o comunque quello assolutamente prevalente
di dadi si dicono "giochi di dadi" quelli in cui i dadi sono l'unico materiale di gioco, o comunque quello assolutamente prevalente
di parole si chiama gioco di parole, in senso tecnico, un gioco che nel suo meccanismo principale agisce sulle parole sfruttandone o modificandone l'ortografia, oppure cambiandone il senso. Lo sono dunque varie forme di enigmistica quanto lo Scrabble, l'impiccato come il principino, Verba volant e i logogrifi
di semina gioco il cui meccanismo principale consiste nel distribuire le pedine, una per volta, in una successione di caselle, buche o simili. Non a caso, come pedine si utilizzano a volte dei semi e come caselle delle fossette scavate per terra
di miniature o 3D gioco che prevede come materiale principale delle miniature vendute in confezioni dal contenuto variabile che presentano ciascuna una diversa selezione di pezzi rispetto alla serie completa.
di narrazione gioco finalizzato alla creazione di storie
di movimento gioco che implica corse, salti e spostamenti, e che quindi non può essere eseguito seduti o da fermi. Spesso, ma non necessariamente, si tratta di giochi fanciulleschi e da fare all'aperto o su strada.
di abilità gioco in cui la destrezza manuale, il colpo d'occhio e l'agilità del partecipante hanno un ruolo fondamentale. Sono per esempio giochi d'abilità molti giochi con materiali poveri come tappi a corona e sassi, parecchi giochi di biglie, l'acchiappa moneta, ma anche giochi in scatola come lo Shangai e lo Jenga
di equilibrio filone dei giochi di abilità in cui occorre disporre oggetti in precario equilibrio, o modificarne la disposizione senza farli crollare. Sono giochi d'equilibrio, tra gli altri, lo Shangai, il Vesuvio, lo Jenga e la costruzione di castelli di carte
sportivo gioco in cui un gruppo di praticanti è riuscito a procurare riconoscimento pubblico, e con esso anche finanziamenti in base ad attività e numero di tesserati, mercé l'associazione della relativa Federazione nazionale al CONI, il Comitato Olimpico Nazionale Italiano. E' questa l'unica caratteristica peculiare di tali giochi.
giocattolo gioco destinato all'attività ludica infantile, anche in un contesto privo di regole esplicite, come bambole, peluche e trenini. Alcuni giocattoli, come le biglie, presumono invece un contesto di regole ben precise. Altri ancora, come la palla e i soldatini, si prestano a entrambi gli usi divenendo spesso materiale per giochi strutturati. Il confine fra gioco e giocattolo è assai difficile da porre.
giocattolo interattivo termine con cui si indicano giocattoli elettronici che interagiscono con il piccolo utente: un filone curioso fin dal nome, visto che ogni giocattolo anche non tecnologico ha una sua interattività profonda, materiale e simbolica. Sotto questo nome vanno comunque il Tamagotchi e i suoi eredi più complessi, dai costosi cuccioli robot della Sony ai più economici Furby.
videogioco ogni gioco per computer, per consolle o per altro strumento informatico, meglio se dotato di componenti grafiche di qualsivoglia tipo.
collezionabile si ovvero esiste la possibilità di acquisto dei vari "pezzi" disgiunta, esiste una differenziazione del valore dei pezzi immediata o nel tempo ed esiste un mercato di scambio dei pezzi tra gli appassionati. Opzionalmente il gioco ha una componente casuale per l'acquisto dei pezzi e le tirature sono differenziate
all'aperto si gioco che per azioni movimentate, necessità di spazi, utilizzo di acqua o altri materiali che rischiano di danneggiare pavimenti, muri, arredi o suppellettili è consigliabile giocare in spazi non chiusi come prati, cortili, spiazzi o altro, ove dà il meglio di sé. Ciò non esclude che certi giochi all'aperto, con le debite accortezze, possano essere giocati anche in luoghi chiusi. La tipologia si contrappone al gioco al chiuso.
al chiuso si gioco che per mancanza di azioni ampie o violente, nonché di materiali potenzialmente dannosi per muri, mobilia o suppellettili, è possibile praticare in ambienti domestici. Ciò non esclude che lo si possa fare anche all'aperto. La tipologia si contrappone al gioco all'aperto.

Versione
Nel gioco in scatola, e non solo per esso, a volte si parla di versioni differenti di un gioco quando ci sono diffrenze significative tra un'edizione e l'altra, vuoi perché lanciate su mercati differenti, vuoi nel passaggio tra gioco autoprodotto e gioco edito. Sono versioni differenti dello stesso gioco le edizioni da viaggio e quelle di lusso, quelle viventi e più in generale le varianti che hanno aspetto e impatto marcatamente diverso, fino a usare il termine per trasposizioni anche radicali.

Tipo foglia
Identificatore 72
Numerosità singolo
Tipo dato indicizzato, elenco predefinito
Vincoli nessuno
PBA no
Oggettività totale
Aggiunto da Stefano Coletta (concetto di BGG)
Aggiunto il 23/03/2011


Elenco predefinito valori
Valore Descrizione
nessuna Il concetto di versione non è applicabile a questo gioco oppure è sconosciuta
1° edizione
2° edizione
...
N° edizione
trasposizione nuova versione di un gioco che, mantenendo in linea di massima i meccanismi e lo spirito dell'originale, viene adattato perché si possa praticare con materiali più o meno radicalmente diversi
variante non ufficiale è una variante accreditata realizzata da un fan del gioco (solitamente una house rule pubblicata)
variante ufficiale è una variante realizzata in un secondo momento dallo stesso inventore/editore del gioco
variante popolare è una variante tramandata oralmente (ma non solo) da usi e costumi di un popolo o un gruppo di individui più o meno esteso che possono afferire o meno a luoghi specifici più o meno estesi. Non è noto chi sia l'autore di tale variante

Ambientazione
E' il soggetto del gioco, evocato dai materiali e dalle regole, conosciuta anche come tema o tematica. I giochi con ambientazione sono sviluppati in modo che le regole siano abbastanza coerenti con l'ambientazione, anche se non con il metodico rigore con cui lo si fa nei giochi di simulazione.

Esempi:

Risiko! è un gioco di ambientazione in quanto ricrea una guerra a livello planetario con regole semplici ma che rendono l'idea del tema. Lo stesso si può dire per giochi come Monopoli e Cluedo.

Warhammer è un gioco di simulazione in quanto tenta di ricreare un'avventura in un mondo verosimile con particolare attenzione alle dinamiche che governano le azioni dei personaggi (ediz. Fantasy Roleplay) oppure delle battaglie (ediz. Fantasy Battle). Lo stesso si può dire dei giochi della Ghenos Games quali Bolide, Race the Wind e altri, che ricreano simulazioni sportive di elevato realismo.

Giochi come il tris, gli scacchi e lo Scarabeo sono tipicamente giochi astratti.

Tipo foglia
Identificatore 62
Numerosità fuzzy
Tipo dato indicizzato, elenco predefinito
Vincoli nessuno
PBA si
Oggettività nessuna
Aggiunto da Stefano Coletta (idea mista di Stefano Coletta e Andrea Angiolino)
Aggiunto il 26/11/2010


Elenco predefinito valori
Valore Descrizione
astratto gioco senza ambientazione specifica
presente gioco con una qualunque ambientazione che possiede un regolamento non troppo rigoroso da renderlo più simile ad una simulazione
simulazione simulazione rigorosa della realtà o di una realtà verosimile o di un'opera qualunque già esistente sul mercato (non solo dei giochi)

Stile
Stile popolare a cui è riconducibile il gioco.

Tipo foglia
Identificatore 58
Numerosità singolo
Tipo dato indicizzato, elenco predefinito
Vincoli nessuno
PBA si
Oggettività parziale (in quanto gli stili non sono definiti in modo netto e quindi ognuno può percepire un gioco in modo leggermente differente)
Aggiunto da Stefano Coletta (idea di Massimiliano della Rovere)
Aggiunto il 07/11/2010


Elenco predefinito valori
Valore Descrizione
nessuno Il gioco non assomiglia a nessuno stile noto o largamente diffuso, oppure è un astratto o un simulativo
eurogame giochi dove la fortuna deve essere assente o estremamente limitata, viene premiato il ragionamento; tipicamente hanno una ambientazione da non molto legata alla componentistica e alle meccaniche fino all’astratto; l’interazione tra i giocatori è spesso limitata e mai di aperto conflitto e quindi non esiste l’eliminazione dei giocatori; i regolamenti sono molto piccoli e snelli; quasi sempre di durata compresa tra i 45 e i 120 minuti; caratteristica è anche l’utilizzo di elementi in legno (in genere cubetti) di varie forme geometriche e colori per rappresentare elementi del gioco
ameritrash giochi che presentano un’ambientazione molto sviluppata e realistica, ma con un’aleatorietà da media ad elevata e scontro diretto tra i giocatori; i regolamenti sono necessariamente più voluminosi e presentano delle eccezioni necessarie a rappresentare la realtà; i giocatori possono essere eliminati durante la partita; durata variabile ma sensibilmente superiore agli Eurogame; sfoggiano spesso miniature in plastica
euro-ameritrash giochi che mantengono la fortuna ad un livello medio-basso e che premiano l’esperienza e il ragionamento;

Interazione
Come si interagisce con gli altri giocatori, ovvero che tipo di rapporto di competizione/collaborazione si tiene.

Tipo foglia
Identificatore 17
Numerosità multiplo
Tipo dato indicizzato, elenco predefinito
Vincoli nessuno
PBA si
Oggettività totale
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010


Elenco predefinito valori
Valore Descrizione
diretta ma casuale, o interazione automatica Es. in un gioco come Race for the Galaxy i giocatori, fondamentalmente, non interagiscono affatto se non per pescare carte dallo stesso mazzo.
indiretta come competizione per obiettivi Es. se devo ottenere un obiettivo ma non posso direttamente danneggiare o ostacolare gli avversari
indiretta come competizione per risorse Es. se devo ottenere una risorsa ma non posso direttamente bloccarla o sottrarla agli avversari
diretta o totale Es. in Risiko! posso esplicitamente attaccare gli altri giocatori
diretta come contrattazione Es. in Genoa posso influenzare il gioco degli altri solo tramite contrattazioni continue
indiretta come cooperazione Es. giochi in cui si collabora, anche se temporaneamente, per una causa comune

Casualità
Forma e presenza della casualità nel gioco.

Tipo ramo
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010

Influenza della casualità
Quanto influisce il caso sulla propria capacità di gioco.

Esempi:

Tombola, si vince solo con il caso.

Scacchi, si vince solo con la strategia e la tattica, non c'è casualità.

Memory, si vince con un po’ di fortuna e un po’ di memoria.

Tipo foglia
Identificatore 18
Numerosità singolo
Tipo dato indicizzato, elenco predefinito
Vincoli nessuno
PBA si, per determinare giochi con diversi gradi di variabilità
Oggettività il dato è oggettivo solo per giochi che non presentano caso o per quelli che sono basati esclusivamente da esso. I giochi che hanno una componente di casualità, per semplicità di calcolo, sono classificati per approssimazione.
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010


Elenco predefinito valori
Valore Descrizione
nessuna non esiste alcun elemento casuale nel gioco
bassa il caso influisce minimamente sull'andamento della partita
media il caso influenza mediamente l'andamento della partita
alta il giocatore ha poca influenza sull'andamento della partita in quanto il caso decide in buona parte cosa accade
esclusiva il giocatore è uno spettatore passivo e non può minimamente modificare l'andamento della partita con una qualunque strategia

Distribuzione della casualità
Come è distribuita la casualità nel corso della partita.

Esempi:

Nel Gioco dell'oca, si vince solo con il caso e si tirano continuamente dadi, ad ogni mossa, quindi la distribuzione è regolare.

Scacchi, si vince solo con la strategia e la tattica, non c'è casualità.

Memory, si vince con un po’ di fortuna e un po’ di memoria, quindi la distribuzione è irregolare.

Un qualunque gioco di carte classico: la distribuzione è irregolare con opzione preparazione (in quanto si mescola il mazzo all'inizio della partita e si distribuiscono le carte in modo casuale).

Tipo foglia
Identificatore 80
Numerosità singolo, opzioni
Tipo dato indicizzato, elenco predefinito
Vincoli nessuno
PBA si
Oggettività il dato è oggettivo solo per i giochi che non presentano caso, per quelli che hanno una distribuzione uniforme del caso durante tutta la partita o per quelli che hanno un la casualità concentrata in momenti specifici di gioco (ad esempio all'inizio, alla fine o solo in un dato momento durante lo svolgimento). I giochi che hanno una distribuzione di casualità variabile o complessa, sono classificati per approssimazione e quindi il dato può risultare soggettivo.
Aggiunto da Stefano Coletta (idea originale di Rufio, Tana dei Goblin)
Aggiunto il 04/03/2011


Elenco predefinito valori
Valore Opzione Descrizione
nessuna non esiste alcun elemento casuale nel gioco (escludendo la preparazione)
irregolare il caso è presente in uno o più momenti durante la partita ed è alternato da scelte del giocatore (escludendo la preparazione)
regolare il caso è presente in forma costante ed uniforme per tutta la durata della partita, ovvero il gioco è governato esclusivamente dal caso (escludendo la preparazione)
preparazione il caso influenza la preparazione del gioco
isolata e incerta il caso è presente solo in una circostanza isolata del gioco che può non verificarsi mai durante una partita (non è da considerarsi come una fase)
isolata e certa il caso è presente solo in una circostanza isolata del gioco che si verifica sempre, almeno una volta, durante una partita (non è da considerarsi come una fase)
a fasi il caso è presente solo in una o più fasi ben circoscritte nel gioco. Tali fasi possono ripetersi una o più volte durante la partita
discrezionale il giocatore può scegliere o meno di utilizzare il caso per eseguire le proprie mosse assumendosi un rischio
finale il gioco permette l'uso della casualità al fine di decretare il vincitore al termine della partita

Tipi di casualità
Quali tipi di elementi casuali sono presenti nel gioco e chi coinvolgono.

Tipo foglia
Identificatore 81
Numerosità multiplo
Tipo dato complesso: Tipo (indicizzato, elenco predefinito), Impatto (indicizzato, elenco predefinito)
Vincoli nessuno
PBA si
Oggettività totale
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 05/03/2011


Tabella Tipi - Elenco predefinito valori
Valore Descrizione
nessuno non esiste alcun elemento casuale nel gioco
dadi si utilizzano dadi, di qualsiasi forma o genere
pesca/estrazione si pescano carte coperte, o altri oggetti da contenitori opachi, previo mescolamento
mescolamento senza estrazione si mescolano carte/oggetti ma poi si utilizzano nel gioco senza essere pescati/estratti
dispositivo estraente dispositivo che mischia ed estrae carte/oggetti che sono inseriti al suo interno. Un esempio è la torre di combattimento del gioco Wallenstein
ruota della fortuna ruota con indicatore: dopo la rotazione, a seconda di dove si ferma può determinare o meno un effetto nel gioco
lancio di oggetti degli oggetti debbono essere lanciati casualmente: la loro posizione o collisione determinerà o meno un effetto sul gioco
realizzata dai giocatori uno o più giocatori possono essere artefici, con le loro scelte, di eventi che per gli altri risultano casuali. Es. alcuni giochi di ruolo hanno un giocatore "master" che, da mandato, sceglie cosa far accadere durante la partita
temporizzatore casuale un oggetto elettronico o meccanico che ad intervalli di tempo casuali segnala ai giocatori un evento che determina un effetto nel gioco
oggetto caotico oggetto basato sull'indeterminazione delle leggi del caos (come un magnete ad esempio) che determina un qualunque effetto nel gioco


Tabella Impatti - Elenco predefinito valori
Valore Descrizione
singolo l'evento casuale influenza direttamente solo un giocatore (es. la pesca di una carta coperta da tenere nella propria mano)
gruppo l'evento casuale influenza direttamente un gruppo di giocatori
tutti l'evento casuale influenza direttamente tutti i giocatori

Quantità giocatori
Quantità di giocatori con cui il gioco può essere giocato.

Tipo foglia
Identificatore 19
Numerosità multiplo
Tipo dato indicizzato, elenco predefinito
Vincoli nessuno
PBA no
Oggettività totale
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010


Elenco predefinito valori
Valore Descrizione
1
2
3
4
5
6
7
8
> 8

Dinamica
Modalità principale di interazione tra i giocatori.

Esempi:

Bang! - A squadre, anche se non esplicite

Cuba - Tutti contro tutti

Descent - Tutti contro uno

Arkham Horror - Tutti contro il gioco

Tipo foglia
Identificatore 20
Numerosità multiplo
Tipo dato indicizzato, elenco predefinito
Vincoli nessuno
PBA si
Oggettività totale
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010


Elenco predefinito valori
Valore Descrizione
tutti contro tutti include anche uno contro uno se previsto
tutti contro uno
a squadre composte da N giocatori/fazioni
tutti contro il gioco 100% cooperativo
solitario

Meccaniche
Meccaniche con cui gira il gioco.

Esempi

Il gioco dell'oca è costituito dall'unica meccanica "Tira e muovi"

Un gioco di carte è costituito dall'unica meccanica "Gioco di carte"

Mentre giochi più complessi quali Puerto Rico ad esempio, sono costituiti contemporaneamente da più meccaniche come "Ordine variabile delle fasi", "Economia", "Piazzamento lavoratori", ecc.

Dato il cospicuo elenco di meccaniche presenti, sempre in crescita con l'uscita di nuovi giochi, risulta comodo organizzarle in sub-categorie più specifiche.

Tipo ramo
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010

Meccaniche di apertura
Meccaniche presenti solo nella fase iniziale della partita.

Tipo foglia
Identificatore 21
Numerosità multiplo
Tipo dato indicizzato, elenco predefinito
Vincoli nessuno
PBA si
Oggettività totale
Aggiunto da Stefano Coletta e Rufio
Aggiunto il 09/12/2010


Elenco predefinito valori
Valore Descrizione
preparazione fissa
preparazione variabile
condizioni di partenza differenziate
giocatori con poteri variabili
asimmetria i giocatori non dispongono degli stessi pezzi rispetto agli avversari e/o interpretano un ruolo diverso tra loro ed in alcuni casi opposto. Un esempio è il gioco Stronghold in cui un giocatore gestisce le difese di un castello sotto assedio mentre l'altro gestisce un esercito che tenta di conquistarlo. Il gioco risulta completamente diverso dal punto di vista del giocatore se giocato in un ruolo o in un altro.

Meccaniche motore
Meccaniche presenti durante lo svolgimento del gioco che unite rappresentano il cuore e l'essenza del gioco.

Tipo foglia
Identificatore 65
Numerosità multiplo
Tipo dato indicizzato, elenco predefinito
Vincoli nessuno
PBA si
Oggettività totale
Aggiunto da Stefano Coletta e Rufio
Aggiunto il 09/12/2010


Elenco predefinito valori
Valore Descrizione
abilità/riflessi/destrezza
alleanze
aste/offerte
azione simultanea dell'azione
azzardo soft Scommesse/Puntate (con denaro/beni reali): l'impegno economico è fisso e limitato per ogni partita
azzardo hard Scommesse/Puntate (con denaro/beni reali): l'impegno economico è variabile e illimitato per ogni partita
bluff
caccia alle parole
campagna/combattimento guidato da carte
canto
catene di parole
cinque sensi Il gioco prevede l'utilizzo del tatto (es. per riconoscere un oggetto da un sacchetto), dell'udito (es. agitare un contenitore e dover indovinare quante palline contiene), della vista (es. cogliere particolari in un disegno), del gusto o dell'olfatto (es. La tombola degli odori, un gioco in cui si deve associare un odore ad un oggetto).
collezione di insiemi
commercio
conflitto diretto
conflitto indiretto
controllo territorio
controllo territorio per "recintazione"
cooperazione
costruzione di modelli/trame/forme
costruzione di percorsi/reti
deduzione Il gioco è congegnato in modo tale da richiedere processi di deduzione ai giocatori per trarre conclusioni. Un esempio di questi giochi è il Cluedo.
domino
esplorazione
equilibrio meccanico equilibrio meccanico quando la sommatoria di tutte le forze esterne e la sommatoria di tutti i momenti esterni risultano nulle. Esempio di giochi che sfruttano tale meccanica sono: Villa Paletti, Jenga, ecc.
giocatori con poteri variabili
giocare con le lettere
gioco a esaurimento
gioco a mettere o togliere
gioco di allineamento
gioco di induzione
gioco di ruolo
gestione della mano
griglie di parole
indebitamento
indovinare
maggioranze La maggioranza di propri segnalini in una determinata area di tabellone/mappa rispetto a quelli degli altri produce un vantaggio per il giocatore
movimento area-area
movimento area-area tramite vincoli specifici
memoria
movimento punto-punto
narrazione
ordine di gioco fisso
ordine di gioco variabile
ordine delle fasi variabile
pesca di carte
posizionamento segreto delle unità
possesso di azioni
programmazione mosse Esiste una fase del gioco in cui programmare un insieme di azioni per poi, in una fase successiva, effettuarle così come son state decise in precedenza (es. Shogun, Roborally, Raja, ecc.)
piazzamento lavoratori
piazzamento tessere
quiz
raccogli e consegna
recitazione
riconoscimento di modelli/trame/forme
roccia-carta-forbici
ruoli differenziati
scelta simultanea
scelta ruoli Il proprio ruolo può variare continuamente durante la partita a seconda di scelte effettuate; in alcuni giochi il

ruolo scelto da un giocatore non può essere intepretato simultaneamente dagli altri.

scommesse/puntate (con denaro/beni simulati)
scoperta di luoghi/persone occulti/e a partire da indizi
scoperta di luoghi/persone occulti/e senza indizi
sistema con punti azione
sistema di pesca casuale di tessere
speculazione di beni
tabellone ampliabile
tempo reale
tira e muovi
tiro di dadi
tracciamento di linee
votazioni

Meccaniche obiettivo
Meccaniche che definiscono gli obiettivi del giocatore.

Tipo foglia
Identificatore 66
Numerosità multiplo
Tipo dato indicizzato, elenco predefinito
Vincoli nessuno
PBA si
Oggettività totale
Aggiunto da Stefano Coletta e Rufio
Aggiunto il 09/12/2010


Elenco predefinito valori
Valore Descrizione
eliminazione
punti vittoria
obiettivi differenziati
quantità turni prefissata
durata temporale prefissata
obiettivo comune
minaccia comune

Meccaniche dei materiali
Meccaniche fortemente legate ai materiali del gioco.

Tipo foglia
Identificatore 67
Numerosità multiplo
Tipo dato indicizzato, elenco predefinito
Vincoli nessuno
PBA si
Oggettività totale
Aggiunto da Stefano Coletta e Rufio
Aggiunto il 09/12/2010


Elenco predefinito valori
Valore Descrizione
nessuna
carta & matita
mappa modulare
pastelli
puzzle
esagoni e segnalini
palle palline, biglie, palloni, sfere, ecc. di qualunque materiale, dimensione o superficie
sistema click Ogni miniatura ha una pratica base che integra un disco rotante utile a conoscere in ogni momento tutti i suoi dati, senza la necessità di ricorrere a tabelle o regolamenti.

Argomenti
Argomenti trattati dal tema del gioco.

Tipo foglia
Identificatore 55
Numerosità multiplo
Tipo dato indicizzato, elenco predefinito
Vincoli nessuno
PBA si
Oggettività totale
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010


Elenco predefinito valori
Valore Descrizione
agricoltura
ambientale
animali
antico
arabo
assassinio/mistero
avventura
azione/destrezza
bluff
civiltà
combattimento
computer/internet
corse
costruzione di città
costruzione territorio
dadi
economia
educativo
elettronica
esplorazione
esplorazione del cosmo
fantascienza
fantasy
fantasia
fumetto/striscia
gioco di carte
guerra: 1° guerra mondiale
guerra: 2° guerra mondiale
guerra: civile
guerra: civile americana
guerra: indiani americani
guerra: korea
guerra: moderna
guerra: rivoluzione americana
guerra: vietnam
horror
industria / manufatturiero
labirinti
libro
mafia
matematica
medievale
memoria
miniature
mitologia
musica
napoleonico
nautico
negoziazione
numeri
parole
party game
per adulti
per bambini
pirati
politica
preistoria
puzzle
religione
rinascimento
sistema di gioco
spie/agenti segreti
sport
stampa & gioca
strategia astratta
tematico: film/tv/radio
tematico: romanzo
tematico: videogioco
tempo reale
trasporti
treni
trivia
umoristico
viaggi
wargame gioco simulativo storico-bellico, ossia una rappresentazione accurata di eventi, battaglie o periodi storici; il wargame può essere anche di fantasia e simulare verosimilmente battaglie ambientate in mondi fantastici con un background storico di supporto proveniente da letteratura o altri fonti che ne caratterizzino l'ambientazione specifica
west americano

Originalità
Presenza o meno di elementi originali, ovvero non presenti in alcun gioco pubblicato prima (fa fede la prima data di pubblicazione).

Con elementi s'intendono materiali di gioco e/o regole.

Il criterio tiene in considerazione unicamente i giochi pubblicati ufficialmente da un editore riconosciuto come tale.

Tipo foglia
Identificatore 22
Numerosità singolo
Tipo dato complesso: Livello (indicizzato, elenco predefinito), Descrizione degli elementi originali (testo)
Vincoli nessuno
PBA no
Oggettività totale (a discrezione della conoscenza di chi recensisce il gioco, fino a smentita)
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 06/11/2010


Livello - Elenco predefinito valori
Valore Descrizione
nessuna (0) il gioco non introduce alcun elemento innovativo
presente (1) è presente un solo elemento di gioco originale
elevata (>1) è presente più di un elemento di gioco originale

Irreversibilità
Per irreversibilità si intende la caratteristica intrinseca di un gioco di modificarsi in modo irreversibile durante lo svolgersi di una partita.

L'irreversibilità può anche essere vista come l'impossibilità per i giocatori di trovarsi di fronte ad una situazione già valutata durante la stessa partita.

L'irreversibilità può anche essere associata al concetto di "convergenza", ossia il gioco, durante il suo svolgimento, costringerà i giocatori a orientarsi "naturalmente" o meno verso una conclusione della partita. Per ottenere questo effetto di "chiusura automatica" tali giochi riducono il numero di combinazioni possibili per le scelte dei giocatori man mano che la partita avanza.

Il concetto di convergenza non si applica a giochi che hanno, come unico meccanismo di chiusura, un numero di turni limitato o un tempo prefissato.

Esempi di giochi irreversibili:

Go! - Il gioco tende ad una naturale conclusione in quanto ad ogni mossa si riempie sempre di più il Goban avendo sempre meno possibilità di gioco. La condizione di Seki è l'unica che permette una reversione del gioco ma è contemplata dal regolamento il quale dice esplicitamente che non è possibile tornare ad una situazione precedente.

Tris - Come per il Go!, il gioco termina per esaurimento delle caselle disponibili.


Esempi di giochi reversibili:

Scacchi - Per come è concepito, in teoria le partite potrebbero non avere fine. Si possono creare situazioni della scacchiera identiche alle precedenti, anche se non in ogni momento della partita.

Bang! - In teoria le partite a questo gioco potrebbero non avere mai fine in quanto il mazzo di carte si rimescola all'infinito e c'è sempre una possibilità di recuperare le "vite" perdute.

Risiko! - Chi non ricorda interminabili partite a questo gioco? I rifornimenti infiniti e la notevole alea del gioco rendono potenzialmente infinite le iterazioni dei combattimenti.

Tipo foglia
Identificatore 23
Numerosità singolo
Tipo dato indicizzato, elenco predefinito, opzioni
Vincoli se il gioco è reversibile, non può essere convergente
PBA si
Oggettività totale
Aggiunto da Rufio (TdG) / Stefano Coletta
Aggiunto il 06/11/2010


Elenco predefinito valori
Valore Opzione Descrizione
reversibile il gioco permette il ripetersi di una situazione identica, già giocata, durante la stessa partita.
irreversibile il gioco NON permette il ripetersi di una situazione identica, già giocata, durante la stessa partita.
convergente si il gioco, durante il suo svolgimento, costringe i giocatori a orientarsi verso una conclusione certa della partita

Ritmo
Il ritmo è la caratteristica che dà la cadenza alla partita e determina la dinamicità del gioco.

I giochi di tipo "a ritmo crescente" partono solitamente da una situazione di tranquillità e parità iniziale; cercano di portare i giocatori ad emozioni più forti e scelte più complesse man mano che la partita volge al termine.

I giochi lineari sono quelli che non hanno alcun cambiamento di ritmo durante l'intera partita. Un esemplare di questi giochi è l'arcinoto "Nomi, cose, città" in cui, ad ogni manche, si ripete il medesimo svolgimento sempre con la stessa cadenza. L'unica cosa a cambiare, tra una manche e l'altra è una lettera sorteggiata.

I giochi misti sono solitamente quelli che prevedono delle fasi, rigide, in cui i giocatori devono fare qualcosa di specifico. Un esempio è "La guerra dell'anello" in cui si ripercorre la storia narrata nel romanzo "Il signore degli anelli" di JRR Tolkien. Nelle varie fasi della storia succedono degli eventi che portano i giocatori a comportarsi in modi diversi, a seconda del momento narrativo.

Tipo foglia
Identificatore 24
Numerosità singolo
Tipo dato indicizzato, elenco predefinito
Vincoli nessuno
PBA si
Oggettività totale
Aggiunto da Rufio (TdG) / Stefano Coletta
Aggiunto il 06/11/2010


Elenco predefinito valori
Valore Descrizione
lineare la partita si svolge sempre nel medesimo modo, dalla prima all'ultima mossa. Non ha fasi o momenti in cui diventa più o meno incalzante
crescente la partita inizia lenta (ad es. poche variabili in gioco, poche scelte, ecc.) per poi giungere vertiginosamente ad una conclusione (accentuazione degli esempi precedenti)
decrescente la partita inizia veloce (ad es. molte variabili in gioco, molte scelte, ecc.) per poi giungere lentamente ad una conclusione (attenuazione degli esempi precedenti)
misto la partita ha momenti lineari, crescenti e/o decrescenti durante varie fasi o turni di gioco.

Informazione
Il criterio di Informazione dettaglia in modo preciso la conoscenza condivisa o meno degli elementi in gioco durante la partita e la possibilità di basare la propria strategia su azioni esplicite od occulte degli altri avversari.

Tipo foglia
Identificatore 25
Numerosità singolo
Tipo dato indicizzato, elenco predefinito
Vincoli nessuno
PBA si
Oggettività totale
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 06/11/2010


Elenco predefinito valori
Valore Descrizione
perfetta ogni giocatore conosce tutte le mosse eseguite dagli altri giocatori (es. i giochi a turni in sequenza in cui nulla è celato ad ogni giocatore, come gli scacchi)
completa ogni giocatore ha tutte le informazioni sul contesto e sulle strategie degli avversari, ma non necessariamente sulle loro azioni; per esempio, ai giocatori potrebbe essere chiesto di decidere contemporaneamente la propria mossa, in segreto, e poi giocarla contemporaneamente, e quindi senza poter valutare preventivamente gli effetti nella mossa avversaria nell'elaborazione della propria strategia. Uno di questi giochi è ad esempio Shogun (in cui tutti pianificano in anticipo e in segreto le proprie mosse, potendo solo immaginare le mosse degli altri).
incompleta ogni giocatore non ha tutte le informazioni sul contesto e sulle strategie degli avversari (è ininfluente in questo caso la conoscenza delle loro azioni). Giochi di questo tipo sono quelli che obbligano i giocatori a tenere nascoste alcune informazioni (carte, risorse, ecc.)

[edit] Dimensioni

Tutti i fattori che determinano le dimensioni fisiche del gioco.

Tipo ramo
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010

Dimensione confezione
Larghezza, altezza e profondità della confezione, in centimetri.

Tipo foglia
Identificatore 26
Numerosità singolo
Tipo dato complesso: Larghezza(numerico), Altezza (numerico), Profondità (numerico), Variabilità (indicizzato, elenco predefinito)
Vincoli nessuno
PBA no
Oggettività totale
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010


Elenco predefinito valori di variabilità
Valore Opzione Descrizione
fissa la confezione è sempre uguale
variabile la confezione dipende dall'editore e non esiste un solo editore identificabile chiaramente
+/- N% si le dimensioni della confezione possono variare di una percentuale N (> 0 e < 100) da quelle specificate, che rappresentano, in questo caso, le dimensioni medie per questo gioco

Peso confezione
Peso della confezione, in chilogrammi.

Tipo foglia
Identificatore 68
Numerosità singolo
Tipo dato complesso: Peso (numerico), Variabilità (indicizzato, elenco predefinito)
Vincoli nessuno
PBA no
Oggettività totale
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 28/12/2010


Elenco predefinito valori di variabilità
Valore Opzione Descrizione
fisso il peso è sempre uguale
variabile il peso dipende dall'editore e non esiste un solo editore identificabile chiaramente
+/- N% si il peso della confezione può variare di una percentuale N (> 0 e < 100) da quello specificato, che rappresenta, in questo caso, il peso medio per questo gioco

Ingombro minimo per giocarlo
Quanto spazio e quale tipo di supporto è necessario per giocarlo con il numero minimo di giocatori. Per l'ingombro non conta ciò che si deve tenere in mano oppure lo spazio occupato dai giocatori stessi.

Tipo foglia
Identificatore 27
Numerosità singolo
Tipo dato indicizzato, elenco predefinito, opzioni
Vincoli nessuno
PBA si, per determinare lo spazio minimo necessario per giocarci e dove, come, quando eventualmente ci si può giocare
Oggettività totale
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010


Elenco predefinito valori
Valore Opzione Descrizione
nessuno è un gioco verbale, di gesti o di pochi oggetti che si devono tenere in mano
minimale è giocabile entro uno spazio di 400cm2 in piano (es. uno spazio 20x20 cm), necessariamente in piano
ridotto è giocabile entro uno spazio di 1600cm2 in piano (es. uno spazio 40x40 cm), necessariamente in piano
normale è giocabile entro uno spazio di 6400cm2 in piano (es. un tavolo quadrato 80x80 cm), necessariamente in piano
grande è giocabile entro uno spazio di 1,44m2 in piano (es. un tavolo quadrato grande di 1,2x1,2 metri), necessariamente in piano
molto grande è giocabile entro uno spazio di 2,5m2 in piano (es. un piano di gioco quadrato grande di 1,6x1,6 metri)
gigante è giocabile entro uno spazio di 4m2 in piano (es. un piano di gioco quadrato grande di 2x2 metri)
estremo servono più di 4m2 in piano
non in piano si ci si può giocare anche non in piano
può essere giocato con o senza alcune componenti opzionali si aumenta o riduce l'ingombro a seconda delle componenti utilizzate

Ingombro massimo per giocarlo
Quanto spazio e quale tipo di supporto è necessario per giocarlo con il numero massimo di giocatori. Per l'ingombro non conta ciò che si deve tenere in mano oppure lo spazio occupato dai giocatori stessi.

Tipo foglia
Identificatore 28
Numerosità singolo
Tipo dato indicizzato, elenco predefinito, opzioni
Vincoli nessuno
PBA si, per determinare lo spazio massimo necessario per giocarci e dove, come, quando eventualmente ci si può giocare
Oggettività totale
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010


Elenco predefinito valori
Valore Opzione Descrizione
nessuno è un gioco verbale, di gesti o di pochi oggetti che si devono tenere in mano
minimale è giocabile entro uno spazio di 400cm2 in piano (es. uno spazio 20x20 cm), necessariamente in piano
ridotto è giocabile entro uno spazio di 1600cm2 in piano (es. uno spazio 40x40 cm), necessariamente in piano
normale è giocabile entro uno spazio di 6400cm2 in piano (es. un tavolo quadrato 80x80 cm), necessariamente in piano
grande è giocabile entro uno spazio di 1,44m2 in piano (es. un tavolo quadrato grande di 1,2x1,2 metri), necessariamente in piano
molto grande è giocabile entro uno spazio di 2,5m2 in piano (es. un piano di gioco quadrato grande di 1,6x1,6 metri)
gigante è giocabile entro uno spazio di 4m2 in piano (es. un piano di gioco quadrato grande di 2x2 metri)
estremo servono più di 4m2 in piano
non in piano si ci si può giocare anche non in piano
può essere giocato con o senza alcune componenti opzionali si aumenta o riduce l'ingombro a seconda delle componenti utilizzate

Dimensione regolamento
Ovvero se bisogna leggere il regolamento, quante pagine si devono studiare.

Tipo foglia
Identificatore 29
Numerosità singolo
Tipo dato indicizzato, elenco predefinito
Vincoli nessuno
PBA si, per determinare lo sforzo iniziale necessario a capire come funziona il gioco
Oggettività totale
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010


Elenco predefinito valori
Valore Descrizione
minimale 1-2 pagine
piccolo 3-10 pagine
medio 11-20 pagine
grande oltre 20 pagine

[edit] Fattori umani

L'insieme delle caratteristiche che sono necessariamente legate alla percezione e all'emozione umana riguardo un gioco.

Tipo ramo
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010

[edit] Ignoto

L'esperienza dell'ignoto relativa ad ogni aspetto del gioco.

Tipo ramo
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010

[edit] L'ignoto e la partita

Tutto ciò che rappresenta le situazioni ignote che si possono presentare nella partita in generale.

Tipo ramo
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010

Prevedibilità combinazioni
Prevedibilità combinazioni di gioco nel contesto dell'intera partita.

Ovvero quanto è difficile capire quale sia la mossa migliore da fare in base alla situazione contingente.

Esempi

Tombola - non necessaria, il giocatore subisce passivamente l'estrazione di un numero

Scacchi/Go - parziale, è molto difficile per un essere umano calcolare quale sia la mossa migliore in quanto gli Scacchi ad esempio prevedono 10^120 partite differenti con 10^43 posizioni differenti dei pezzi!

Tipo foglia
Identificatore 30
Numerosità singolo
Tipo dato indicizzato, elenco predefinito
Vincoli nessuno
PBA si
Oggettività totale
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010


Elenco predefinito valori
Valore Descrizione
ininfluente le meccaniche non sono influenzate dalle combinazioni oppure è ininfluente tenerle in considerazione
non necessaria il gioco non dà possibilità di scelta ovvero il giocatore subisce passivamente gli eventi di gioco
totale il gioco presenta un numero di combinazioni di mosse/situazioni tale per cui un qualunque giocatore umano, a meno che non sia distratto, le può calcolare esaustivamente e fare sempre la mossa migliore
parziale il gioco ha sufficienti combinazioni per cui è improbabile o ragionevolmente difficile che un essere umano sia in grado di capire sempre quale sia la mossa migliore: questo esclude le situazioni in cui si è obbligati a fare un piccolo insieme di scelte

Prevedibilità recupero/esito finale
Quanto è probabile, durante la partita, recuperare il divario con i giocatori che sono più vicini alla vittoria.

Solitamente i fattori principali che determinano il divario sono riconducibili a:

  • errori del giocatore
  • eventi sfortunati
  • accanimento degli altri giocatori
Tipo foglia
Identificatore 31
Numerosità singolo
Tipo dato indicizzato, elenco predefinito, opzioni
Vincoli nessuno
PBA si
Oggettività parziale (la percezione della difficoltà nel recuperare, in alcuni giochi, è molto soggettiva e dettata dall'andamento delle singole partite; in alcuni giochi invece la quantificazione di tale difficoltà è universalmente accettata)
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010


Elenco predefinito valori
Valore Opzione Descrizione
ininfluente il gioco non prevede "divari" da recuperare, oppure, ad esempio, non si può sapere nulla sull'esito della partita fino alla fine del gioco
nessuna se si rimane indietro, non c'è modo di recuperare gli altri
bassa se si rimane indietro, ci sono poche possibilità di recuperare gli altri
media gli errori fatti durante la partita possono essere corretti, la sfortuna può essere mitigata, e/o le congiure possono essere fermate, anche se questi divari non possono essere colmati fino alla fine della partita
alta fino alla fine della partita si può sempre vincere
runaway leader Si il gioco offre la possibilità, per un singolo giocatore che diventa "primo", di aumentare il divario dagli altri man mano che si avvicina la fine della partita; tale divario a volte può diventare irrecuperabile rendendo molto prevedibile l'esito finale della partita.

Prevedibilità vantaggio
Possibilità/utilità di sapere chi è in vantaggio (per punteggio o altro) durante la partita e con quale difficoltà è reperibile questa informazione.

In una partita a più giocatori il vantaggio può indurre ad accanirsi contro chi sta avanti oppure, se si è indietro, a capire che è molto difficile recuperare la distanza da chi è in vantaggio facendo perdere "mordente" ai giocatori.

Tipo foglia
Identificatore 32
Numerosità singolo
Tipo dato indicizzato, elenco predefinito
Vincoli nessuno
PBA si
Oggettività totale
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010


Elenco predefinito valori
Valore Descrizione
indifferente si gioca in due, in solitario o non influenza il comportamento dei giocatori
impossibile non si può determinare
difficile il vantaggio non è esplicito
medio una parte del vantaggio è nota e una parte no
facile il vantaggio è esplicito (di pubblico dominio) e può essere calcolato da tutti gli elementi visibili del gioco. L'operazione può richiedere da pochi secondi in su
immediato il vantaggio è mostrato chiaramente da un componente del gioco (segnapunti, classifica, ecc.) oppure è immediatamente desumibile con un colpo d'occhio dai materiali di gioco

[edit] L'ignoto e il giocatore

Tutto ciò che rappresenta le situazioni ignote che riguardano il singolo giocatore.

Tipo ramo
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010

Eliminazione
Probabilità di essere eliminati in relazione alla durata della partita.

Ovvero se si gioca sempre fino alla fine della partita oppure c'è la possibilità di essere eliminati prima. Le risposte sono differenziate per durata in quanto si potrebbe essere disposti in modo diverso ad accettare l'eliminazione in relazione alla sua probabilità di accadere rispetto alla durata della partita. La durata è espressa come breve e non breve per mantenere esiguo l'elenco delle possibili combinazioni senza snaturare troppo il concetto espresso da questo criterio. Come linea guida, i giochi brevi dovrebbero durare non più di 20-30 minuti, gli altri, di più.

Tipo foglia
Identificatore 33
Numerosità singolo
Tipo dato indicizzato, elenco predefinito
Vincoli nessuno
PBA si
Oggettività totale solo in caso di nessuna probabilità; parziale negli altri casi in quanto la probabilità (bassa-media-alta) e la durata (breve-non breve) non sono espressi come un numero o una probabilità statistica.
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010


Elenco predefinito valori
Valore Descrizione
nessuna giocano tutti fino alla fine
bassa, gioco breve è possibile, ma raro
bassa, gioco non breve è possibile, ma raro
media, gioco breve può accadere
media, gioco non breve può accadere
alta, gioco breve è facile
alta, gioco non breve è facile

Paralisi d'analisi
Probabilità di soffrire del fattore "paralisi d'analisi".

Ovvero che probabilità c'è di far aspettare gli altri poiché nel gioco possono crearsi delle situazioni per cui c'è parecchio da ragionare prima di agire. Alcuni individui con giochi di questo genere vanno letteramente in stallo e prima di fare la propria mossa pensano un tempo molto più lungo della media dei giocatori.

Tipo foglia
Identificatore 34
Numerosità singolo
Tipo dato indicizzato, elenco predefinito
Vincoli nessuno
PBA si
Oggettività nessuna
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010


Elenco predefinito valori
Valore Descrizione
nessuna non si deve ragionare per fare la propria mossa oppure il gioco richiede solo una minima valutazione che si effettua in pochi secondi o un'istante di concentrazione (ad esempio nei giochi di abilità, ecc.)
bassa il gioco è abbastanza semplice da scongiurare questo effetto
media il gioco ha un buon numero di scelte possibili e situazioni da valutare
alta il gioco ha molti aspetti da tenere in considerazione contemporaneamente

[edit] Tempo

Tutto ciò che riguarda il giocatore e la sua esperienza di gioco relativa allo scorrere del tempo.

Tipo ramo
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010

[edit] Pre partita

Tutto ciò che è in relazione con il tempo prima che inizi la partita.

Tipo ramo
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010

Tempo di spiegazione
Se il gioco è spiegato da qualcuno, quanto tempo in media bisogna stare ad ascoltare per poterci giocare.

Il criterio è relativo ad una spiegazione diretta tra un oratore e un ascoltatore adulti, senza interferenze esterne o interruzioni. Il criterio non tiene quindi conto di una spiegazione a più giocatori, di interazioni tra essi durante la spiegazione, fattori ambientali, ecc. Si potrebbe definire come il tempo base "ideale" di spiegazione, che nella realtà, a seconda del contesto e delle persone, tende naturalmente ad aumentare.

Tipo foglia
Identificatore 35
Numerosità singolo
Tipo dato indicizzato, elenco predefinito
Vincoli nessuno
PBA si
Oggettività parziale (in quanto, ad esempio, per spiegare un gioco semplice come il Tris non può volerci più di tanto, e quindi, per buon senso, la spiegazione di tale gioco può impiegare da alcuni secondi in su, senza però arrivare ad impiegare parecchi minuti).
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010


Elenco predefinito valori
Valore Descrizione
breve da pochi secondi a qualche minuto
medio entro i 30 minuti
lungo oltre 30 minuti

Tempo di preparazione
Quanto tempo ci vuole a preparare il gioco dalla scatola chiusa alla possibilità di eseguire la 1° mossa.

Il tempo di preparazione:

  • Non include l'eventuale tempo di spiegazione
  • Non tiene conto di eventuali ottimizzazioni realizzate dal proprietario del gioco al fine di velocizzare la procedura
  • Non contempla la 1° apertura del gioco, che in alcuni casi genera del lavoro extra a causa del confezionamento.
Tipo foglia
Identificatore 36
Numerosità singolo
Tipo dato indicizzato, elenco predefinito
Vincoli nessuno
PBA si
Oggettività parziale (in quanto, ad esempio, per preparare un gioco semplice come il Tris non può volerci più di tanto, e quindi, per buon senso, la preparazione di tale gioco può impiegare da alcuni secondi in su, senza però arrivare ad impiegare parecchi minuti).
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010


Elenco predefinito valori
Valore Descrizione
zero il gioco non prevede preparazione (ad es. un gioco di parole o abilità senza componentistica)
breve (1-5 minuti) è necessario solo estrarre il materiale dalla scatola e disporlo sul tavolo
medio (6-20 minuti) è necessario suddividere il materiale (ad es. carte, monete, segnalini, ecc.), e, ad esempio, seguire istruzioni di preparazione variabili
lungo (oltre 20 minuti) il gioco comprende molte componenti che vanno suddivise ed opzionalmente istruzioni di preparazione laboriose e/o variabili

[edit] Partita

La relazione tra tempo e partita.

Tipo ramo
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010

Tempo di attesa medio
Tempo di attesa medio per il proprio turno escluse le parti del gioco in cui nessuno muove, tipo le fasi di "burocrazia" e indipendentemente dal numero di giocatori. In altre parole, quanto tempo passa in media prima che tocchi di nuovo a te.

Tipo foglia
Identificatore 37
Numerosità singolo
Tipo dato indicizzato, elenco predefinito, opzioni
Vincoli si può scegliere solo un'opzione
PBA si
Oggettività parziale (la parzialità è riconducibile alle dinamiche di un gruppo di gioco o dei singoli, tali dinamiche permettono comunque una stima realistica della reattività dei giocatori e quindi tempo di attesa medio)
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010


Elenco predefinito valori
Valore Opzione Descrizione
nessuno gioco in tempo reale/parallelo
molto breve meno di 30 secondi
breve entro 2 minuti
medio qualche minuto
lungo parecchi minuti
non prevedibile varia troppo per stimare un trend chiaro
costante Si ogni giocatore ha un tempo costante di attesa (il gioco è di norma temporizzato)
crescente Si indipendentemente dall'attesa media, l'attesa tende ad aumentare nel corso della partita
decrescente Si indipendentemente dall'attesa media, l'attesa tende a diminuire nel corso della partita

Durata media di una partita
Durata media di una partita con un numero medio di giocatori, senza varianti, seguendo il regolamento base come descritto dal produttore, conoscendo già le regole. Questa durata solitamente è riportata dal produttore sul regolamento o sulla confezione del gioco.

Tipo foglia
Identificatore 38
Numerosità singolo
Tipo dato indicizzato, elenco predefinito, opzioni
Vincoli nessuno
PBA si
Oggettività parziale (la parzialità è riconducibile alle dinamiche di un gruppo di gioco o dei singoli, tali dinamiche permettono comunque una stima realistica della reattività dei giocatori e quindi della durata media di una partita)
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010


Elenco predefinito valori
Valore Opzione Descrizione
prestabilita prestabilita all'inizio della partita dal gioco o dai giocatori stessi
<= 15 minuti
15-30 minuti
30-60 min
60-90 min
90-120 min
120-180 min
180-240 min
240-480 min
> 480 min
campagna Si il gioco prevede la modalità "campagna" in cui una partita si può dividere agevolmente in più sessioni
varianza Si il gioco può durare anche il 50% in più della durata massima riportata dal produttore

[edit] Diffusione

Tutto ciò che è legato alla diffusione del gioco nel mondo.

Tipo ramo
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010

Popolarità
Quanto questa versione del gioco è diffusa come territorio e culture e da quanto tempo è in circolazione.

Tipo foglia
Identificatore 39
Numerosità singolo
Tipo dato indicizzato, elenco predefinito
Vincoli nessuno
PBA si, utile a discriminare i giochi di una volta da quelli moderni
Oggettività parziale, la classificazione potrebbe non essere condivisa da tutti in modo uguale
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010


Elenco predefinito valori
Valore Descrizione
classico solitamente più vecchio di 30 anni, entrato a far parte degli usi e costumi e conosciuto ai più
moderno uscito negli ultimi 30 anni circa e noto principalmente ai giocatori assidui

[edit] Dimestichezza

Tutto ciò che rappresenta il gioco da un punto di vista del saperlo padroneggiare nel tempo.

Tipo ramo
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010

Tempo di apprendimento
Tempo necessario, in numero di partite, per comprendere bene le meccaniche del gioco.

Con questo criterio si intende rappresentare l'apprendimento delle meccaniche del gioco e non la capacità di giocarlo competitivamente (che è contemplata in un altro criterio) ovvero, dopo quante partite si riesce ad acquisire dimestichezza per giocarlo con disinvoltura, ad esempio:

  • evitare di rileggere il regolamento durante una partita
  • avere troppi dubbi su cosa fare a causa di scarsa conoscenza delle regole
Tipo foglia
Identificatore 40
Numerosità singolo
Tipo dato indicizzato, elenco predefinito
Vincoli nessuno
PBA si
Oggettività parziale (anche se il tempo di apprendimento può variare in base alla pregresse esperienze con meccaniche di gioco simili e a caratteristiche personali quali, ad esempio, l'intelligenza, risulta possibile valorizzare mediamente questo criterio).
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010


Elenco predefinito valori
Valore Descrizione
breve si comprende bene già durante la prima partita o subito dopo la prima
medio si comprende bene dopo alcune partite
lungo si comprende bene dopo molte partite

Curva di apprendimento
Quanto è necessario giocare, in numero di partite, prima di sviluppare un'abilità personale tale da riuscire a giocare discretamente in relazione alle proprie capacità cognitive e/o motorie.

Esempi

Tris - Breve, dopo 1 o 2 partite si pareggia sempre (a meno che non si sia distratti)

Scacchi - Tendente a infinito, ad oggi non esiste alcun giocatore imbattibile o che non possa ancora migliorare le sue capacità

Gioco dell'Oca - Nessuno, non si può modificare la casualità del tiro di un dado con le proprie abilità.

Tipo foglia
Identificatore 41
Numerosità singolo
Tipo dato indicizzato, elenco predefinito
Vincoli nessuno
PBA si
Oggettività parziale (per alcuni giochi molto semplici o molto complessi tende all'oggettività totale, per altri che sono di complessità media il criterio potrebbe essere giudicato in modi diversi)
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010


Elenco predefinito valori
Valore Descrizione
nessuna il gioco non presenta alcun elemento controllabile dal giocatore finalizzato all'aumento della propria abilità
bassa dopo 1-5 partite si riesce a giocare al meglio delle proprie possibilità
media dopo 6-10 partite si riesce a giocare al meglio delle proprie possibilità
alta dopo 11-20 partite si riesce a giocare al meglio delle proprie possibilità
tendente a infinito anche oltre 20 partite non si riesce a giocare al meglio delle proprie possibilità ovvero non si finisce mai di migliorarsi

[edit] Percezione

Le sensazioni che il gioco provoca nel giocarlo.

Tipo ramo
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010

[edit] Efficacia del gioco

Caratteristiche che rendono efficace il gioco riguardo le sensazioni provate dai giocatori.

Tipo ramo
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010

Qualità dei materiali
Livello qualitativo della dotazione del gioco come percezione tattile, visiva, ecc.

Tipo foglia
Identificatore 42
Numerosità singolo
Tipo dato indicizzato, elenco predefinito
Vincoli nessuno
PBA si
Oggettività parziale (alcuni materiali sono di indiscutibile qualità, altri sono soggetti al gusto personale)
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010


Elenco predefinito valori
Valore Descrizione
ininfluente non è necessario alcun tipo di materiale per giocare
essenziale è il minimo indispensabile per riuscire a giocare
ordinaria quello che in media ci si aspetta
ottima va oltre le aspettative, la percezione tattile, visiva, ecc. è molto soddisfacente
eccellente è raro trovare un gioco con dei materiali così
variabile/non determinabile a seconda della versione oppure si usano materiali generici (es. il gioco è composto solo dal regolamento)

Difetti riscontrati
Difetti di design in relazione alla percezione del gioco.

Con difetti si intendono tutti gli elementi del gioco che sono percepiti come un appesantimento di gioco riguardo ad esempio la comprensione del regolamento, la facilità di lettura, l'organizzazione del materiale sul tavolo, l'uso fuorviante dei colori e della grafica, l'inadeguatezza di alcune ambientazioni, ecc.

Nota: nei difetti non sono inclusi gli errori di stampa, i segnalini/miniature rotte, o qualunque altro problema imputabile alla fabbricazione in serie. Tali problemi sono risolti col tempo dai produttori in seguito a nuove ristampe.

Tipo foglia
Identificatore 43
Numerosità multiplo
Tipo dato complesso: Tipi difetti (indicizzato, elenco predefinito, multiplo), Descrizione difetti (testo)
Vincoli nessuno
PBA si (il massimo valore che in teoria si può dare ad ogni risposta è 5, in quanto sono tutti difetti e, in quanto tali, non devono concorrere ad alzare il voto di un gioco)
Oggettività parziale (alcuni difetti sono evidenti per tutti, altri potrebbero non essere percepiti come tali)
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010


Tipi difetti - Elenco predefinito valori
Valore Descrizione
regole regolamento poco chiaro, con difetti di forma, mancanze, pochi esempi, ecc.
plance plance confusionarie, uso di colori inappropriati, ecc.
segnalini presenza di segnalini (di qualunque genere) inappropriati e/o con colori non adatti o troppo simili, ecc.
carte presenza di carte con testo troppo piccolo, design poco chiaro, difetti di concezione, ecc.
fragile materiali in genere poco longevi perché soggetti a rottura o deterioramento precoce
incompletezza presenza di materiali in numero inferiore ai possibili sviluppi delle partite (necessarie integrazioni con altri segnalini autoprodotti)
simulazione inadeguata riproduzione troppo irreale o grottesca della situazione simulata.
packaging difficoltà a risistemare i materiali di gioco nella confezione originale
kingmaking Ingl. "Creare un Re" - Il Kingmaking, in un gioco con tre o più giocatori, è una situazione che può riscontrarsi nelle ultime fasi di gioco ed è considerato dai più come un difetto dei giochi da tavolo. In pratica un giocatore che non può più concorrere alla vittoria ha la capacità di determinare quale giocatore fra gli altri sarà il vincitore. Questo giocatore è definito kingmaker e pur non giocando per se stesso, può avvantaggiare un giocatore rispetto ad un altro, avendo un forte peso decisionale sulla vittoria o la sconfitta degli altri giocatori. Il termine deriva dal gioco Kingmaker del 1974, che presentava questa situazione.

Efficacia ambientazione
Efficacia dell'ambientazione del gioco rispetto al regolamento, ai materiali, ecc.

Il criterio non è da confondere con l'armonia che invece valuta il gioco nel suo complesso rispetto a tutte le sue componenti né con il criterio Ambientazione che definisce in genere che tipo di ambientazione c'è nel gioco, e non come questa sia efficace nel

Esempi

Tris - Nessuna ambientazione, è un astratto

Bang! - E' una sparatoria nel Far West, simulata discretamente.

Tipo foglia
Identificatore 44
Numerosità singolo
Tipo dato indicizzato, elenco predefinito
Vincoli nessuno
PBA si
Oggettività nessuna
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010


Elenco predefinito valori
Valore Descrizione
nessuna non c'è alcuna ambientazione (è un astratto)
insufficiente meccaniche e componenti di gioco non rendono bene l'idea dell'ambientazione/simulazione
sufficiente meccaniche e componenti di gioco rendono correttamente l'idea dell'ambientazione/simulazione
ottima meccaniche e componenti di gioco rendono ottimamente l'idea dell'ambientazione/simulazione

Efficacia bilanciamento
Il bilanciamento esprime che possibilità c'è di ottenere un vantaggio/svantaggio durante la partita di una certa entità.

In alcuni giochi capita che alcuni poteri, carte, luoghi, situazioni, ecc. siano ben bilanciati anche se diversi, o abbastanza sbilanciati dando più o meno possibilità a chi li possiede/ci si trova.

Tipo foglia
Identificatore 45
Numerosità singolo
Tipo dato indicizzato, elenco predefinito
Vincoli nessuno
PBA si
Oggettività parziale (a parte giochi perfettamente simmetrici la cui oggettività è indiscutibile, per tutti gli altri rimane un'esercizio umano la comprensione del fatto che un gioco sia più o meno bilanciato. E' possibile uno studio statistico per determinare il bilanciamento di un gioco, ma questo aspetto, per ora, travalica lo scopo di questo criterio)
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010


Elenco predefinito valori
Valore Descrizione
perfetto non esistono eventi/componenti che possono influenzare positivamente o negativamente i giocatori in modo differenziato
sufficiente tutti i componenti di gioco sono congegnati bene in modo da influenzare +/- i giocatori in modo differenziato senza esagerazioni
sufficiente, con qualche pecca quasi tutti i componenti di gioco sono congegnati bene in modo da influenzare +/- i giocatori in modo differenziato senza esagerazioni
insufficiente alcuni o molti componenti del gioco possono pesantemente influenzare +/- i giocatori in modo differenziato

Armonia
Senso di armonia generale che il gioco suscita in relazione alle meccaniche, al tema, all'ambientazione, alla grafica e ai materiali, compreso il titolo.

Non sono escluse le emozioni scaturite dalla sua completezza, la pertinenza del suo insieme di elementi e in generale ad un senso di benessere "mentale" che si prova a vederlo e giocarlo.

Di contro, a ridurre l'armonia sono ad esempio:

  • Forzature avvertite durante il gioco o già dal regolamento
  • Presenza di elementi distaccati dal contesto
  • Eccessiva presenza/assenza di aleatorietà
  • Scorrimento non agevole della partita
  • Senso di incompletezza percepito
  • Disordine
  • Inutile complessità
  • Patchwork di elementi presi da altri giochi senza un buon lavoro di amalgamento
Tipo foglia
Identificatore 47
Numerosità singolo
Tipo dato indicizzato, elenco predefinito
Vincoli nessuno
PBA no
Oggettività parziale: l'armonia, come concetto naturale, è stata riconosciuta come esistente ed universale da vari studiosi nel corso della storia dell'umanità, ma ha comunque una parte di soggettività. Solo la media della considerazione di molti individui, nel tempo, e di varie etnie/usi/costumi, può far tendere il criterio all'oggettività in senso assoluto.
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 06/11/2010


Elenco predefinito valori
Valore Descrizione
basso molteplici elementi del gioco sono mal concepiti o poco si amalgamano con gli altri
medio alcuni elementi del gioco stonano o mal si amalgamano con gli altri
alto la sensazione di armonia che il gioco trasmette è totale o quasi; si percepiscono nessuno, uno o più nei che comunque risultano trascurabili ad una valutazione complessiva

[edit] Caratteristiche dei giocatori

L'insieme dei fattori inerenti i giocatori, che modificano le sensazioni provate dagli stessi riguardo il giocarlo.

Tipo ramo
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 17/11/2010

Quantità di giocatori ideale
Ovvero con quante persone è più piacevole/consigliato giocarci indipendentemente da quante ne prevede il regolamento.

Tipo foglia
Identificatore 46
Numerosità multiplo
Tipo dato indicizzato, elenco predefinito
Vincoli se si sceglie "2", le altre possibilità non possono essere scelte
PBA si
Oggettività nessuna
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010


Elenco predefinito valori
Valore Descrizione
2 il gioco è esclusivamente per due giocatori
2-3 basso
3-4 medio-basso
4-5 medio
5-6 medio-alto
6-7 alto
7-8 alto-party
> 8 party
qualunque il gioco rende bene con qualunque numero di giocatori previsti (esclusi i giochi per 2 giocatori)

Qualità dei giocatori ideale
Ovvero che qualità sarebbe meglio avessero i giocatori che lo giocano per rendere più godibile la partita. Dalle qualità sono escluse la correttezza e la capacità di giocarlo bene o competitivamente.

Esempi:

In giochi come il Tris, gli Scacchi, il Go o "Nomi, Cose e Città", non è necessaria alcuna abilità particolare per rendere la partita più godibile a parte la bravura e la correttezza del giocatore.

Nei giochi di ruolo l'abilità del Master riguardo, ad esempio, la narrazione, è fondamentale per rendere godibile il gioco.

Tipo foglia
Identificatore 60
Numerosità multiplo
Tipo dato indicizzato, elenco predefinito
Vincoli se si sceglie "nessuna", le altre possibilità non possono essere scelte
PBA si
Oggettività totale
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 17/11/2010


Elenco predefinito valori
Valore Descrizione
nessuna il gioco rende bene con qualunque tipo abilità del giocatore o con nessuna abilità particolare
ilarità
narrative
fantasia
intonazione
disegno
intrattenimento

Adatto per giocatori con elevata disparità di esperienza
Ovvero quando è adatto ad essere giocato, nella stessa partita, tra giocatori esperti e neofiti.

Esempi:

In un gioco come gli Scacchi o il Go una partita tra un neofita e un esperto è poco divertente per entrambi poiché il neofita non ha alcuno scampo e l'esperto non si diverte perché il gioco del neofita è molto probabilmente banale.

Tipo foglia
Identificatore 73
Numerosità singolo, opzioni
Tipo dato indicizzato, elenco predefinito
Vincoli nessuno
PBA si
Oggettività parziale
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 06/09/2011


Elenco predefinito valori
Valore Opzione Descrizione
si la disparità di esperienza tra giocatori non conta o è comunque tollerabile per tutti i partecipanti
no la disparità di esperienza tra giocatori porta a poco divertimento, noia o frustrazione per uno o più partecipanti
handicap si il gioco prevede una o più regole o accorgimenti che permettono di ridurre il divario di esperienza tra i giocatori

[edit] Predisposizione

Che tipo di requisiti minimi, attitudini o virtù sono richieste ai giocatori per giocarlo.

Tipo ramo
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010

[edit] Età biologica

Requisiti del gioco in relazione all'età biologica dei giocatori.

Tipo ramo
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010

[edit] Soma

Requisiti del gioco in relazione alle doti e abilità del corpo dei giocatori.

Tipo ramo
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 25/03/2011

Età minima consigliata
Da che età si è in grado di giocare al gioco con un minimo di competitività; questo esclude il fatto di essere solo in grado di comprendere il regolamento e seguirlo.

Ad esempio dai 12 anni in su si riescono a giocare giochi mediamente complessi, mentre da 16 anni in su giochi complessi.

Tipo foglia
Identificatore 48
Numerosità singolo
Tipo dato indicizzato, elenco predefinito
Vincoli nessuno
PBA si
Oggettività parziale (le capacita cognitive di ognuno sono soggettive, benché sia possibile, generalmente identificare una fascia di età che sia abbastanza oggettiva)
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010


Elenco predefinito valori
Valore Descrizione
2 anni
3 anni
4 anni
5 anni
6 anni
8 anni
10 anni
12 anni
14 anni
16 anni
18 anni
21 anni e oltre

Età massima consigliata
Fino a che età si è in grado di giocare al gioco con vivo interesse.

Ad esempio i giocatori assidui, adulti, in genere escludono giochi fino a 8 anni perché di solito sono troppo semplici o facili da padroneggiare.

Tipo foglia
Identificatore 49
Numerosità singolo
Tipo dato indicizzato, elenco predefinito
Vincoli nessuno
PBA si
Oggettività parziale (le capacita cognitive di ognuno sono soggettive, benché sia possibile, generalmente identificare una fascia di età che sia abbastanza oggettiva)
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010


Elenco predefinito valori
Valore Descrizione
2 anni
3 anni
4 anni
5 anni
6 anni
8 anni
10 anni
12 anni
14 anni
16 anni
18 anni
21 anni e oltre

[edit] Psiche

Requisiti del gioco in relazione alle doti e abilità della psiche dei giocatori.

Tipo ramo
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 25/03/2011

[edit] Cognizione

Requisiti del gioco in relazione alle doti base e abilità generali della mente dei giocatori.

Tipo ramo
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 26/03/2011

Competenza
Requisiti del gioco in relazione alla competenza dei giocatori in vari campi.

Tipo ramo
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010

Cultura personale
Utilità della cultura personale al fine di ottenere un vantaggio, ovvero quanto è importante saperne di cultura generale o specifica per avere un vantaggio di gioco.

Esempi

Un gioco astratto come gli scacchi non richiede alcuna conoscenza specifica o generale.

Il Trivial Pursuit richiede una conoscenza generale di argomenti quali storia, geografia, attualità, letteratura, scienze, ecc.

Il Trivia Pursuit a tema di "Star Wars" richiede conoscenza specifica riguardo la saga cinematografica della Lucasfilm.

Tipo foglia
Identificatore 50
Numerosità singolo
Tipo dato indicizzato, elenco predefinito
Vincoli nessuno
PBA si
Oggettività totale
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010


Elenco predefinito valori
Valore Descrizione
nessuna il gioco non richiede alcuna conoscenza per essere giocato al meglio
cultura generale il gioco richiede una conoscenza più o meno approfondita sulla cultura generale intesa nel senso più ampio del termine
settoriale il gioco richiede la conoscenza di un argomento/settore/disciplina particolare per essere giocato al meglio

Pianificazione
Requisiti del gioco in relazione alla capacità di pianificazione dei giocatori.

Tipo ramo
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010

Strategia
Quanto è importante pianificare una strategia di gioco per essere in grado di giocare competitivamente.

In un gioco tipo Civilization ad esempio o in wargame come Battlelore o Tide of iron, è bene avere chiaro cosa si vuole fare strategicamente a seconda dello scenario e di cosa si ha a disposizione.

Tipo foglia
Identificatore 51
Numerosità singolo
Tipo dato indicizzato, elenco predefinito
Vincoli nessuno
PBA si
Oggettività parziale (è comunque dibattuto il livello di intensità di strategia richiesto per giocare ad un gioco)
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010


Elenco predefinito valori
Valore Descrizione
nessuna il gioco non necessita di alcuna strategia per essere giocato competitivamente o è quasi totalmente ininfluente
bassa la componente strategica influenza minimamente l'andamento del gioco
media la componente strategica è parte integrante del gioco
alta la componente strategica è fondamentale per vincere

Tattica
Che possibilità di sviluppo di tattico fornisce il gioco durante la partita. Ovvero che necessità/utilità c'è nell'adottare delle tattiche di gioco specifiche per situazioni particolari.

La tattica si riferisce alla valutazione personale di situazioni di gioco particolari in contrapposizione alla strategia che riguarda lo svolgersi della partita nel suo complesso.

Un gioco come gli scacchi ad esempio è particolarmente incline a far sviluppare ai giocatori tattiche di ogni genere a seconda di situazioni specifiche della scacchiera.

Tipo foglia
Identificatore 52
Numerosità singolo
Tipo dato indicizzato, elenco predefinito
Vincoli nessuno
PBA si
Oggettività parziale (è comunque dibattuto il livello di intensità di tattica richiesto per giocare ad un gioco)
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010


Elenco predefinito valori
Valore Descrizione
nessuna il gioco non necessita di alcuna tattica per essere giocato ovvero non dà alcuno spazio al giocatore per inventarne
bassa la tattica influenza minimamente l'andamento del gioco
media la tattica è parte integrante del gioco, senza svilupparne o conoscerne è più difficile vincere
alta la tattica è fondamentale per vincere, senza svilupparne o conoscerne è improbabile ottenere un buon risultato

Memoria

Requisiti del gioco in relazione alla memoria dei giocatori.

Tipo ramo
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010

Memoria a breve termine
Utilità della memoria a breve termine al fine di ottenere un vantaggio.

Esempi

Un gioco di carte: contare le carte ed il loro tipo per sapere con esattezza o con buone probabilità la mano di un avversario; in un mazzo di 40 carte l'utilità della memoria sarà bassa, mentre in un gioco con due mazzi da 52 carte sarà media.

Un gioco in cui i punti dei singoli giocatori sono nascosti, ci sono carte da pescare e il denaro è nascosto: la capacità di ricordarsi il punteggio di tutti gli altri, di sapere quali carte rimangono da pescare e quanti soldi ha ognuno, configurano una utilità della memoria alta.

Un gioco come il Memory è basato quasi esclusivamente sulla memoria e configura un'utilità della memoria alta.

Tipo foglia
Identificatore 53
Numerosità singolo
Tipo dato indicizzato, elenco predefinito
Vincoli nessuno
PBA si
Oggettività totale
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010


Elenco predefinito valori
Valore Descrizione
nessuna il gioco non richiede di memorizzare alcunchè per essere giocato al meglio
bassa
media
alta

[edit] Resistenza fisica

Requisiti del gioco in relazione alla resistenza fisica necessaria per giocarlo.

Tipo ramo
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010

Impegno
Si intende quanto impegno è richiesto al giocatore durante una partita in senso ampio e senza uno specifico significato.

Tipo foglia
Identificatore 54
Numerosità singolo
Tipo dato indicizzato, elenco predefinito
Vincoli nessuno
PBA si
Oggettività nessuna (l'impegno richiesto per giocare ad un gioco è altamente soggettivo benché sia possibile, con una media di "voti" da parte dei classificatori, di trovare un impegno medio)
Aggiunto da Stefano Coletta
Aggiunto il 08/01/2010


Elenco predefinito valori
Valore Descrizione
leggero
leggero-medio
medio
medio-pesante
pesante


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